Super Dungeon Explore

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Super Dungeon Explore

Message  Kriegspiel le Lun 21 Mai - 4:50



POURQUOI CE NOM ?

Contrairement à son nom, il ne s'agit pas d'un jeu d'exploration, quand au "Super" il fait référence au style Super Demesured (SD) dans lequel sont réalisé les héros et leur illustration. C'est à dire corps en 28mm et tête plus grosse que les haumes à cimier des Bretonniens GW, avec un visage kawaï à la Hello-Kitty. Les fans des premiers Zelda et Final Fantasy, les autres regardons avec dédain ces caricature hydrocéphales de figurines manga trop petites et trop fragiles comparés à leurs homologues résine et latex.

Le plateau de jeux en lui même fait penser à la carte principale d'un niveau de type "donjon" de Tactical RPG de PSP comme Final Fantasy Tactics, Jeanne d'Arc ou plus précisément Queen's Blade: Spiral of Chaos car la majorité des héros (5 sur 8 sont en fait des héroines en jupettes ou bikini. Super Dungeon Tactics aurait été le titre le plus approprié à ce jeux, d'autant plus que le faible nombre de persos (5 max pour une partie de 1 à 2 heures) le rapproche d'un Anima Tactics.

TACTICAL RPG, DIABLO OU GAUNTLET SUR PLATEAU ?

Toutefois, SDE (ou SDT) reste un simple wargame d'escarmouche méd-fan car dans tactical RPG, il y a RPG. La manuel semblait pourtant bien commencer avec sa carte du monde énumérant les territoires des différents peuples. Mais hélas, ni les règles les fiches des persos ne donnent d'autres descritif que les caractéristiques et la classe. Le Consul, adversaire des joueurs bougeant les monstres, ne peut être qualifié de MJ, car il n'est ni arbitre et le plateau n'a aucun élément visible de lui et qui serait invisible des joueurs. Toutefois la diversité de ses options (plusieurs types de monstres aux pouvoirs différents) réserve ce rôle à un joueur expérimenté.
Le Paladin Royal restera sans prénom et son royaume anonyme. Dans Dungeonquest du même éditeur, chaque héros a un prénom, un descriptif et une devise. Même si tout cela n'a aucun impact sur les mécanisme du jeu, ce petit plus rajoute de l'ambiance.

Autres abscence notable, celle de scénarii et ce qui en découle: campagne les liant et cumul de l'expérience ou même simplement des richesses avec achats "hors jeu" comme dans Heroquest.
En fait avec ses règles très précise de placement des positions de départ des héros, des trésor, des générateurs de monstre (qui font les apparaître comme dans le jeu d'arcade Gauntlet des années 80), la mise en place ressemble surtout à celle de Space Hulk en partie customisée (extension Death Wing) plutôt quand scénario.

HELLO KITTY DANS UN SPACE HULK MEDIEVAL ?

L'analogie avec Deathwing se traduit aussi par la génération continue de monstres, les décors modulables, la destruction des générateurs (sécurisation des entrées de Stealers), points d'action à géré précisément. Si ici on a pas l'aspect bluff via un mouvement caché, ni le décompte des munitions des armes lourdes, on a malgrès tout les 2 autres éléments principaux du mécanisme de Space Hulk à savoir la lutte cadence de massacre vs production d'ennemi et la recherche du chemin le plus rapide vers l'objectif.
En effet, si dans Heroquest les héros peuvent souffler avant d'ouvrir la porte pour changer l'ordre de marche, consommer leur potions d'amélioration ou récupération, ici chaque tour perdu est synonyme de retour des monstres. Outre ceux de Space Hulk, les joueurs de Zombies !!! et de Confrontation ayant affronté des armées avec la compétence "renfort" connaisse bien. Corrolaire de cette lutte, chacun tuile correspond à un problème tactique où, comme dans une mission de Space Hulk, il est hors de question d'avancer au feeling.
Mais alors que dans SH les zone d'entrée sont pré-défénis, ici pour chaque tuile le Consul place un générateurs, puis les héros choissise leur point d'entrée et enfin le Consul place 1 trésor par tuile. De plus les tuiles (1 par héros) sont placés en alternance par les héros et le Consul.



UN JEU PAS SI ENFANTIN

Tout comme dans un Warhammer (Battle ou 40.000) placement et composition des forces détermine presque l'issue de la bataille. La partie peut être quasiment perdue d'avance si le joueur contrôlant les héros découvre le jeu en jouant.
En considérant que le but du jeu n'est pas de tuer le plus de monstre mais au contraire d'empécher qu'ils ne saturent le plateau à l'arrivée du Boss en détruisant les générateurs, on peut donner quelques conseils:
- les tuiles dégagées avantagent grandement les héros. Ils peuvent contourner les monstres pour arriver au plus vite au générateur.
- le Consul préférera les tuiles aux chemins tortueux qui lui permettent de bloquer les accès avec peu de monstres. Toutefois, les attaques spéciales à aire d'effet peuvent compenser.
- les points d'action (taper les monstres et les générateurs) et de déplacements sont 2 caractéristiques distinctes. Si le décor est fermé, préférez les héros d'action car il est frustrant de ne plus pouvoir avancer à cause d'un monstre sur le chemin. En décor ouvert, il faut privilégier le mouvement. De plus les attaques à aire d'effet coûte de l'action mais son peut rentables quand la tuile permet une dispersion des monstres.
- Le Consul va vous imposer pour une partie ses tuiles mais les héros ont le privilège de choisir leur point d'entrée, donc l'ordre de destructions de générateur. Au début de la partie, le Consul ne peut que générer des faibles monstres: donc autant commencer dans une tuile dégagée et finir la partie dans une tuile tortueuse car vous serez protégé de l'encerclement si le Consul thésaurise ses monstres.
- ne posez votre point de départ qu'après avoir bien plannifier votre itinéraire
- le Consul placera les coffres comme appat pour vous détourner de votre itinéraire. On peut contrer cette stratégie en prévoyant de détacher un seul héros rapide au lieu de le laisser s'ennuyer en 2e ligne quand on sait que les combats vont de toute façon ralentir le reste de l'équipe.

Bref contrairement au Heroquest-like où la découverte progressive ne permet aucune planification, SDE, malgrès son aspect enfantin repose comme les Tactical-RPG sur la plannification, à la différence que sa forte modularité ne permet pas de faire de recherher à tatons le plan idéal en refaisant plusieurs fois la même carte pour en trouver la solution.

(ENCORE) UN JEU AU FORT POTENTIEL DE CHEZ EDGE

Donc, sauf si votre adversaire est assez fair-play (pour vous laisser la revanche et la belle avec la même disposition) les parties "pour gagner" risquent hélas de traîner en longueur et celle faîtes "au feeling" de ne pas exploiter le vrai potentiel tactique de ce jeu. Le meilleur façon d'exploiter à fond SDE est d'organiser des compétitions en indiquant à l'avance le placement des tuiles. Un peu comme DBA Online et ses champs de bataille standards communs à tous les joueurs
On peut même étendre à celui du point d'entrée, des générateurs et des coffres en faisant en 2 manches avec échange de rôles comme pour Mémoire 44 avec les placements prédéfinies de ses missions.
OU ALORS
Recycler le matériel (très abondant, superbe, facile à peindre en quick painting grâce à la couleur dans la masse) et les règles de combat (très fluides malgrès la multitude d'option) comme un JdR d'initiation pour attiré les fans de Dragonquest, Dofu, Wakfu et autre truc méd fan kawaï vers le JdR en ajoutant des plans de sol (case type Cadwallon, D&D Miniature). Mais dans ce cas le Consul devra se considérer comme véritable MJ et non pas adversaires des joueurs dont les héros seront sur avantagé dès lors qu'il n'y a pas de contre la montre (via compte-tour ou prolifération de monstres).
Donc comme d'habitude "Jeu au fort potentiel" est synonyme de jeu que vous n'exploiterez jamais par manque de temps pour y jouer correctement ou pour finir d'écrire vous-même les règles incomplètes. Bon faut voir ce que donneront les extensions mais à plus de 60€ la boite c'est un peut gros !

TROP CHER, TROP SIMPLE, TROP KAWAI ALORS POURQUOI L'ACHETER ?

Si comme moi vous avez une petite fille de moins de 10 ans fan des Winx et d'Hello Kitty, SDE est le seul jeu tout en un avec un grand choix d'héroïnes ultra-féminine mais que le style Kawaï sexualise encore moins que celles de Dofu/Wakfu. Quand aux monstres, même les kobolds de la Belle au Bois Dormant de Disney sont plus effrayant que ceux de SDE. Donc entre un jeux aux zombies baveux, orcs avec des têtes en guise de trophé et des aventuriers se déclinant exclusivement entre mâle à la sale tronche et pétasse ultrasexy et SDE, un père de jeunes enfants choisira SDE pour ne pas effrayer les parents des copains/copines qui viennent au goûter d'anniversaire.
Et puis, le prix est à mettre en parallèle avec celui des figurines manga import qui ne sont pas données sauf pour celles en latex dans les distributeur à 2 euros.
50 figurines dont 8 Héros (à assembler c'est pas des trucs issu d'un moule en 2 parties), c'est quand même si vous vouliez en faire vous même l'équivalent à partir de trucs GW:
-10 orcs pour 22,75 €
-20 gobs pour 30€
-2 ogres pour 10€
-1 dragon à 17,50€
et je ne parle pas des 8 Héros à 10 Euros la fig (avec peu de femme si on exclue les maîtresses SM elfiques et les mages à 11,50€), coffres, plan de sols, dés et les socles gravés style dalles de pierre qui dispensent de flocage
Donc à moins qu'ils ressortent un Heroquest ou que Wizard traduise les boites de type Ravenloft(D&D jeu de plateau était trop linéaire pour être de l'exploration et trop facile pour être un wargame d'escarmouche), face à une boite type Ile du Sang à 78€, SDE reste honnête.
Et puis un plateau 3D de SDE est jouable sur une table de 1m2,
http://ogres-theodonis.forumactif.com/t898-super-dungeon-explore#5781
et même sans avoir lu les règles ma fille l'adore déja comme "jouet".
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vidéo, fonds d'écran et règles v1.5

Message  Kriegspiel le Dim 1 Déc - 9:01


http://sodapopminiatures.com/media-page/super-dungeon-explore/
http://sodapopminiatures.com/media/downloads/super-dungeon-explore-rulebook-1_5-web.pdf

BD amateur
http://boardgamegeek.com/thread/836637/chapter-1-ember-vs-dragon-lance
http://boardgamegeek.com/thread/837099/chapter-2-ember-vs-broken-bones

Après lavoir vu l'anime, même mon fils de 3ans a voulu y jouer.
Il était évidemment impossible d'utiliser les vrais règles...et encore moins de jouer des parties de plus d'une heure.

J'ai en effet remarqué que les parties de SDE à 3+ héros commencent souvent comme une guerre d'attrition.
Comprenez que la partie se résume pour les héros à survivre le temps d'augmenter sa cadence de massacre de monstre pour qu'elle dépasse celle de production de monstre.
Voir l'intégralité des monstre tués durant un tour revenir au suivant est plutôt frustrant et trainant en longueur.
On a vraiment l'impression piétinner dans le charnier des cadavres jusqu'au générateur.

J'ai donc repris le principe des dés à pictogramme

ainsi la hache à double tranchant, la double flche font 2 pts de dégât, pour le nain et l'elfe.
cercle de feu, bouclier, casque, boules de glace tournoyante,... annulent les attaque,
le symbole glace brisée fragilise l'ennemi, l'épée en flamme l'incendie,...
Bref pas de choix cornélien entre les modes d'attaque, le dé décide.
Certes, ce n'est guère optimisé, donc pour rétablir l'équilibre, le Consul ne peut que jouer pour 3 crânes (niveau de monstre par tour et surtout choisir entre l'activation ou la création de monstre.
Ceux à 1 crâne (niveau 1) jettent un (unique) dé bleu, à 2 le rouge et à 3 le vert.
Ils n'ont aucun dé de défense, juste une armure forfaitaire de 1 pour les niv 2+ et un nombre de vie égale au niveau.

Avec des héros moins puissants mais l'obligation de choisir entre activer un monstre ou en créer un, le jeu devient plus tactique et le plateau moins saturé qu'un écran de Diablo II, la simplification de la gestion des héros permet d'en avoir 2 par joueur. Il est en effet plus explicite de suivre les combat de 2 couples (1fig+1dé) avec un coût action/attaque unique que ceux d'une seule fig certe mais défine par 4 caractéristiques (attaque, défence, volonté, dextérité) et 3 attaques au cût en action différents.
Avec 4 héros la partie a duré 2 scéances de 45 minutes chacune).

Encore quelques tests et je mettrais en ligne les règles.
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Arcadia Quest & Forgotten King

Message  Kriegspiel le Mer 5 Aoû - 21:09

Super Dungeon Explore est mort...   Vive Arcadia QUest !
Voila comment on pourrait résumer la situation..
En fait si des extensions de SDE continuent à être publiées outre-Atlantique, les traductions françaises se sont attendre.
https://www.google.fr/#q=edge+super+dungeon+explore
Si Forgotten King est sortie depuis Juin, elle n'est dispo qu'à l'import "privé"
http://sodapopminiatures.com/news/news-super-dungeon-explore/super-dungeon-explore-forgotten-king-now-available-2015-05-06.html
et vous oblige à utiliser des traductions non-officielles
http://forum.petitsbonhommes.fr/viewtopic.php?f=9&t=223&sid=1cc193fbc16e597f81341803ee8264ff

En attendant, n'hésitez pas à vous rabattre sur Arcadia Quest maintenant disponible en Français et peut être considéré comme la fausse suite de SDE
fausse car:
- le mode est différent
- les règles & caractéristique sont différentes
- AQ n'a pas de Maître de Jeu
suite car:
- les figurines sont à la même échelle
- le style manga SD (et kawaï pour certains perso) est conservé (on reste chez Soda Pop)
- on retrouve presque tous les archétypes de DSE dans AQ
ainsi la possession des 2 boites est très intéressante, vous permettant ainsi d'avoir 2 personnage de même classe/caract tout en ayant des figurines différentes

Le test sur Tric Trac
http://www.trictrac.tv/video/Arcadia_Quest_Le_comment_ca_marche

LES + d'Arcadia Quest:
- un meilleur conditionnement: on apprécie particulièrement les emplacement moulé des figurines
- des figurines préassemblées avec un (très) léger bémol la peinture de certaines zones devenant plus difficiles
- un côté prêt à jouer qui en font un bon cadeau de Noël/anniversaire
- la customisation de l'équipement des héros dès le départ
- des règles plus simples pour les héros: l'équipement de départ compensant le peu de pouvoir
- un re-spawn moins automatique pour les monstres et dont l'efficacité décroit. SDE donnait parfois l'impression de nager à contre courant.
- un jeu en campagne en arborescence


Le double-tranchant:
1) un jeu PvP ou tout au moins plus compétitif que coopératif
=> le petit nouveau peut se sentir mis hors concours
2) l'absence de DM:
- d'un côté pas besoin d'un vétéran=>prêt à jouer
- de l'autre tous les joueurs doivent connaître les  règles pour que la compétition soit intéressante et les maîtriser pour profiter pleinement de l'aspect Tactical RPG en mode PvP, en particulier la gestion des monstres par les joueurs
3) l'impressionnant matériel et prix qui va avec
37 figurines pour environ 80 Euros,  c'est du prix GW pour un jeu de plateau
Mais cela ne fait à peine plus de 2 Euro la figurine, ce qui est finalement honnête, compte tenu que les 12 héros ont une figurine unique et que les 2 sexes soient représentés pour  chaque classe.
Certes le prix aurait pu être abaissé si on n'avait eu qu'une type de monstre ex les "peaux-vertes" (orcs et gobelins) mais avouez le on aurait ragé de devoir acheter l'extension vampire puis et hommes-bètes pour finalement payer plus cher.
4) la non-redondance avec SDE
- trésor et point de re-spawn sont des marqueurs carton.
Le possesseur de SDE sera content der recycler ses coffres et ses générateurs, les autres devront chercher des kits résines sur le net...
- si contrairement à Dungeonquest/Descent/Runebound il n'y a pas multiples versions officiel des cartes d'héros, le fabricant US fournit toutefois des cartes vierges AQ
http://arcadiaquest.com/en/downloads
et l'Art Pack de SDE
http://sodapopminiatures.com/media-page/super-dungeon-explore/
Ne reste plus qu'à combiner les deux et vous avez même une application pour le faire
http://doodles.tev.net/aq-cards/
Hé, hé, après les figurines à peindre, les Warscroll à imprimer soit même; cela ne vous rappelle rien ?
Ceux qui ont accès à une imprimante à l'œil apprécieront le côté hobby, les autres feront la grimace en payant leur cartouche d'encre...
mais finalement rien de pire que l'unique fiche de perso à photocopier des JdR papier/dés/crayon/gomme



Les moins
- le système de cases/zone: chaque case peut contenir 2 figurines, ce qui oblige à les modifier déplacements & distance par 2 si vous voulez utiliser des plans de sol classiques (type D&D ou SDE)
- des déplacements/action de monstre parfois un peu lourds ou artificiels car "programmés" par les règles qui simulent une sorte d'AGGRO façon MMORPG.
personnellement je trouvais celle du défunt Mage, Knight Dungeon, ((chaque joueur bouge à sa guise les monstres les plus éloignés de ses personnages) plus réaliste pour du PvE compétitif ou du PvP


Quelques "originalités habituelles", cela existait avant mais restait peu courant ou fut oublié avant d'être redécouvert dans les "améritrash" (ex: Zombicide):
- déplacement par I(trop)A des monstres avec le retour (non nommé) des "zones de contrôle" des WHP (wargames sur hexagones de papa)
- 2 figurines par cases  rappelant les empilement des WHP, compromis entre les cases et les zones
- dessous de socle colorés amovibles pour identifier les équipes
- semi-customisation du perso dès le départ
- dès à pictogrammes remplaçant les 3+ et d2 autre %age
notez que contrairement à Heroquest et SDE, les dés utilisés pour les défenses sont différents de ceux des attaques.
- la volonté d'extrême simplification et de rapidité afin de ne pas rebuter les jeunes joueurs habitués aux RTS.
(du coup, les vétérans de Confrontation & Anima Tactic les trouverons trop simples et les habitués de Warhammer seront frustrés de d'avoir si peu de lancé de dés...)

Bref si vous avez aimé SDE et ne supporter plus d'attendre des extensions en Français, jetez vous sur AQ
même si vous voulez rester sur SDE. en effet orc et gobs peuvent être joué avec les règles de kobolds et les héros AQ font de bon proxy pour doubler ceux de SDE et le jouer en PvP avec ces règles officielles:
http://sodapopminiatures.com/media/downloads/super-dungeon-explore-arena.pdf
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Arcadia Quest: bilan d'une première partie

Message  Kriegspiel le Ven 14 Aoû - 20:13

Quand la canicule ne vous donne pas envie de sortir ou de bouger, 2 solutions:
- rester devant un écran
- peindre vos figurines
la 2e m'a permit de peindre toutes les (12) figurines d'héros ainsi que le monstres (6 gobs + 8 orcs) de la 1ère mission

Les emplacements préformés (à 2 niveaux ! pour le figs & cartes +cales pour les tuiles) sont un plaisir tant pour le rangement que pour la mise en place.

1ère constatation, les tours sont très rapides. grâce à l'activation alternée. Si le fait de pouvoir jouer plusieurs fois de suite le même héro n'est pas très simulationniste il a pour effet d'éviter le syndrome des combat tactiques d'Ultima IV.
Les anciens se rappelleront combien il était chiant agaçant quant vers la fin du combat, il fallait manœuvrer jusqu'à 8 personnages dans une architecture tarabiscotée alors que seul 1 ou 2 d'entre eux étaient nécessaires à tuer l'ultime monstre. pire encore, quand, le combat fini, il fallait appuyer exactement 7 fois sur la barre ESPACE pour faire passer le tour des autres perso pendant que l'un d'entre eux avançait au rythme d'une case par tour vers le coffre oublié dans un coin de la pièce..


Qui lors d'une partie d'Heroquest n'a jamais eu recours au "temps accéléré" quand, tout les monstres tués, il fallait faire revenir l'équipe à la dernière bifurcation avec ce fichu porteur d'armure de plate complète abonné aux "1" dans son unique dé de déplacement.

Dans AQ, un héros peut se la jouer Questor l'Elfe de Gauntlet I&II et ratiboiser les pions explorations non gardés.
Si ce héro est Wisp (le voleur furtif qui n'éveille pas l'aggro des monstres) cela en devient honteux !
Notez que ceci avantage fortement le 1er joueur dans les parties à 3 lorsqu'il a la chance d'être à côté de la "place vide", ce qui fut le cas de mon fils lors de notre partie, au grand désarrois de sa sœur, jouant en 2e et coincé entre nous 2.

=> pour un jeu équilibré à 3: assurez vous que le joueur "coincé" entre ses rivaux soit celui qui commence.

Question équilibre et réalisme je conseille de laisser les joueurs choisir leur matos de départ plutôt que d'en distribuer un exemplaire de chaque.
En effet si un joueur a une équipe composée l'équivalent d'un Tueur nain de WFB, de Conan le Barbare et de Brienne de Torth, il aimera mieux avoir 3 épée que de se demander à qui refiler fronde et missile magique pendant que celui qui veut jouer que des lanceur de sort se plaindra de n'avoir qu'un unique sortilège d'attaque  pour 3.
Pour que nul ne soit lésé, je conseille de photocopier 2 épées de base (lame rouillée).
Pour coller aux figs vous pouvez réaliser 2 cartes "arc court" ayant les caractéristiques de la fronde ainsi que 2 épieux et 2 hachettes avec celles de la lame rouillée.


A 3 joueurs, soit 9 héros, les monstres n'ont aucune chance, pour peu que les joueurs ne s'agressent pas. Mais le casus belli ne tardera pas car l'activation alternée est vite propice au "ninja loot" dont les combattant à distance seront les 1ère victime.
La partie prend vite une ambiance MORPG, renforcée par le re-spawn des héros.
Au détriment de la micro-tactique que l'on avait dans Heroquest et SDE.
Plus facile pour les enfants et débutant, moins intéressant pour les vétérans de SDE et Confrontation.
On ne peut à la fois jouer à  Risk et Diplomacy...
Bref AQ est un bon jeu familial


Dernière édition par Kriegspiel le Sam 15 Aoû - 3:20, édité 2 fois (Raison : E)
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Adaptation SDE / AQ

Message  Kriegspiel le Sam 15 Aoû - 3:42

La Ranger Glimmerdusk ouvre la marche

suivi du Paladin Royal que j'ai choisi de nommer Roland en hommage au plus connu des Paladins de France

Je l'ai taillé pour jouer le tank:
le total Déf + Vie 3+4=7 peu sembler excessif vis à vis du barbare (1+5=6) mais reste inférieur à Diva la (4+4=Cool qui n'a certes pas d'autre pouvoir que ses carac (tous ont 6 sauf elle, wisp le voleur et spike). Mais en solo, ce halo ne sert à rien et un tank avec 3 PV, serait peu efficace, car constamment renvoyé en respawn. Hors pour être efficace et rentable (comparé à Scarlet et Johan qui ont une Déf de 3 et bien sur Diva), le joueur va forcément lui mettre toutes les protections au détriment des autres héros et se trouver fort dépourvu quand le Tank repartira à la base..
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Après test...

Message  Kriegspiel le Sam 15 Aoû - 9:43

Avec 3+4 le Paladin est trop avantagé vis à vis des 3+3 de l'Asssassin Scarlet.
En effet, les conditions de son "backstab" sont difficile à réaliser lorsqu'elle joue perso, les monstres n'ayant pas d'orientation, son bonus d'attaque ne s'applique que lorsqu'un autre héro a déjà engagé le monstre.
Hors, vu la fragilité des monstres de base (*) et l'absence de 'tour des monstres" la situation à la fois rare et représentant peu d'intérêt le monstre ayant toujours le temps de frapper l'agresseur initial avant le backstabber.

Au final le backstab n'est rentable que sur les Boss ou si l'on équipe l'assassin d'une 2nde arme pour avoir toujours une attaque en réserve quand une opportunité de backstab se présente dans le coin.

Donc je ramène le paladin à 3+3 pour le redescendre à l'efficacité de l'assassin mais pour pas qu'il se retrouve défavorisé face à l'assassin cumulant épée + main  gauche, je rajoute la possibilité d'avoir en équipement de base un petit écu donnant simplement +1 en défense (sans le pouvoir de relance du bouclier niv 2)
un joueur réservera naturellement sa main-gauche aux slashers en conservant cet écu pour les tanks.

Ce qui nous donne:



(*) au passage l'idée de remplacer la défense par une riposte avant leur mort (sous réserve que les dégâts ne dépasse pas une valeur de Mort Subite est finalement assez réaliste (l'ultime spasme de vengeance sous l'effet de l'adrénaline avant l'épuisement) et accélère le jeu tout en laissant une certaine dangerosité aux monstres. J'ai de mauvais souvenir des gobs de Confrontation en condition de blessure critique qui s'accrochaient avec des crocs à demi déchaussés de leurs gencives aux solerets de mes paladins en espérant un hypothétique double 6.
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Après réflexion

Message  Kriegspiel le Sam 15 Aoû - 11:28

Voici la Sorcière (d') Ambre

Même caractéristique que Seth.
La capacité de Seth (ignorer la défense) n'est finalement peu utile au départ vu que les monstres de base n'en n'ont pas.
Cependant en PvP où contre un Boss elle est incontournable.
Idem pour celle d'Ambre. Quel utilité de lancer un sort à distance Au Contact quand la moindre épée rouillée à plus de chance de toucher mis à part si vous n'avez pas cette arme et qu'un Héro adverse ou un Boss vous fonce dessus pour casser de caster/blaster ?

Maintenant avec SDE+AQ on peut faire des équipe tout
- chevalier (Johan + Diva + Roland)
- elfe archer
- mage
prochain perso la voleuse de SDE, je pense la nommer Lilith
vu que dans AQ on a déjà sa furtivité avec Wisp le voleur, son backstab avec Scarlet l'assassin, le plus logique semble de lui donner sa pseudo téléportation (disparition via fumigène Ninja) en lui permettant de traverser (sans s'y arréter) les cases occupées par 1 ennemi (mais non les murs) les réactions des monstres ne s'appliquant que lors de l'arrivée sur la case finale.
Ce qui oblige à une certaine subtilité.
Disparition:
Les cases bloquées sont considérées comme pleines lors du déplacement.
La Réaction Protéger ne s'applique qu'au dernier mouvement.
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Re: Super Dungeon Explore

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