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Message  Goupil le Ven 27 Aoû - 10:31

généralement plutot que de chercher de prime abord une intrigue, j'essaye de me rappeler un passage dans un livre, une scene de film ou tout autre support qui a amorce un premmisce de frisson dans mon echine!

a ne point douter il s'agit la d'une scene d'ambiance, glauque a souhait qui rappeleront a vos joueurs que la realite peu etre derangenate a souhait.
en parlant de réalité les plus grosses frayeurs (hors brancher une sono a 180 decibel dans les esgourdes d'un gars qui dors) sont celles qui surviennent sournoisement au detour de la vie tel qu'on la connais. des scenes de la vie quotidienne, banale qui bascule dans la folie lentement; ou des evenements plausibles mais dérangeants.

apres seuelment je cherche une intrigue dans laquelle j'incorporerai cette scene (note: je fait pas l'intrigue pour finir sur cette scene, car les decisions de joueurs sont souvent suprenantes et je n'aime pas limiter les libertées des joueurs, mais je la case de facon rationnel dans mon intrique souvent dans la premiere moitie du scenario. (historie d'avoir l'ambiance pour le reste du scenario))

je ne vais pas lister les scenes possibles car on ne transmet bien l'angoisse d'une scene que si elle nous as effraye nous meme, la peur etant contagieuse!

par contre voila une serie de petits éléments que l'on peut rajouter pour la craintes de sjoueurs et garder une certaine "pesance" lors de la maitrise:

un animal (si possible commun, et adequat au lieu) semble regarder les PJ. quand on y prete attention on se rend compte qu'il n'a plus qu'un oeil l'autre etant laiteux, crevé.

bruit classique de l'endroit ou on est qui pourrait correspondre avec un truc gros et visqueux, ou petit et vil, ou visqueux et vil etc. grincement du bois a l'etage du dessus ou grenier, un bruit metallique de raclement comme si un couteau de cuisine crissait sur un mur en beton, bruit de course leger sur le aprquet etant "surement celui d'un rat ou d'un petit animal domestique.

donner une notion de danger dans les choses que l'on catalogue comme image d'innocence dans notre esprit.
fillette qui de sa voix toute douce sussurre des insanités ou des prediction de mort, objet personnel dans sa chambre qui semble etre deplace.

en conclusion vous remarquerez que le plus important c'est de laisser planer un doute :
decrire un son de facon concrete et y associé l'idée la chose lugubre qui pourrait justifie ce son. l'incertitude reste un des meilleurs allies pour garder les joueurs eveilles a ce qui les entoure.
le garcon qui a file au coin de rue apres vous avoir regardé devait porter un bracelet metallique, car ce scintillement est le dernier que vous avez vu avant qu'il disparaisse ... ou bien c'etait peut etre le reflet d'une petite lame dans sa main...


Dernière édition par Goupil le Ven 27 Aoû - 15:33, édité 1 fois

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Re: ambiance

Message  Le Kinderfresser le Ven 27 Aoû - 12:45

Tiens, qu'est-ce qui te prend? Tu théorise le JdR maintenant?^^

Enfin bon, tout ça est vrai et connu depuis le début du fantastique et notamment Maupassant qui parlait du sentiment fantastique comme "l'irruption du surnaturel, réel ou supposé, dans le quotidien". Tout est là, en effet. Et on n'a pas fait mieux depuis, dans le genre horrible. Shocked

En tous cas, tous tes exemples me rappellent quelque chose...^^ Brr, quelle flippe de merde. Espèce de malade, va.

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La parole au Maître

Message  Invité le Dim 29 Aoû - 23:54

A la fin du receuil "Night Ocean" Lovecraft lui-même faisait un cours sur l'art du RECIT D'EPOUVANTE, alors tout le monde se tait et on écoute le Maître parler d'outre-tombe.


I. SUGGESTIONS POUR LA RÉDACTION DU RÉCIT

(Dont l’idée et l’intrigue sont déjà partiellement déterminées)
1. Préparez un synopsis (un scénario) des événements dans l’ordre de leur déroulement — et non dans celui de la narration. Décrivez-les avec une précision suffisante pour traiter de tous les points décisifs et motiver tous les incidents prévus. Les détails, les commentaires, l’examen des conséquences possibles ont parfois leur utilité.

2. Préparez un synopsis (un scénario) des événements dans l’ordre de leur narration, avec beau coup d’ampleur et de souci du détail, et des notes relatives aux changements de perspective, aux tensions, au point culminant. Modifiez en conséquence le synopsis original si cela permet d’accroître la puissance dramatique, ou l’impact, du récit. Insérez ou supprimez à volonté les incidents
— ne soyez jamais esclave de l’idée originale, même si en définitive cela mène à une histoire tout à fait différente de celle prévue au départ. Ajoutez et modifiez chaque fois que le processus de mise en oeuvre le suggère.

3. Rédigez l’histoire, rapidement, avec aisance et sans faire preuve de trop d’esprit critique, en suivant le synopsis 2. Modifiez les événements et l’intrigue chaque fois que le travail en cours semble s’y prêter, et ne soyez pas prisonnier de toute conception antérieure. Si la mise en oeuvre vous offre de nouvelles occasions d’accroître l’effet dramatique, ou la vivacité de la narration, ajoutez tout ce qui vous paraîtra avantageux — revenez en arrière et adaptez les anciens éléments à la nouvelle structure. Insérez ou supprimez des pas sages entiers si nécessaire (ou si cela vous paraît s’imposer), essayez des introductions et des conclusions différentes jusqu’à ce que vous ayez trouvé les meilleures. Mais assurez-vous que toutes les références contenues dans l’ensemble du récit sont parfaitement compatibles avec le résultat final. Supprimez tout ce qui peut être superflu — mots, phrases, paragraphes ou éléments et épisodes entiers —, en observant les mêmes précautions.

4. Revoyez le texte entier, en prenant garde au vocabulaire, à la syntaxe, au rythme de la prose, aux proportions respectives des parties, aux subtilités de ton, à l’élégance et au caractère convaincant des transitions (de scène à scène, d’une action lente et détaillée à une action rapide et précipitée décrite de façon succincte et vice versa, etc.), à l’efficacité de l’introduction, de la conclusion, du point culminant, etc., à la tension et à l’intérêt dramatiques, à la vraisemblance et à l’atmosphère, et autres éléments divers.

5. Préparez une copie proprement dactylographiée.
Dans certains cas, il est possible de commencer à rédiger le récit sans synopsis ou même sans idée de la façon dont il sera développé et achevé. Cela, quand on éprouve le besoin de noter et d’exploiter au maximum toutes les possibilités d’une image ou d’un état d’âme particulièrement fort ou suggestif. Avec une telle méthode, l’introduction ainsi rédigée peut être considérée comme un problème qu’il faudra résoudre et motiver. Bien entendu, elle peut être modifiée — ou transformée, transposée de façon méconnaissable, et même entière ment supprimée — au cours du travail d’explication et de justification.
De temps à autre, quand l’auteur possède un style propre, dont le rythme et les cadences sont commandés par des évocations mentales, il est possible de créer une ambiance par des paragra phes bien caractéristiques, puis de la laisser dicter la plus grande part du récit.
De temps à autre, c’est une bonne idée que de trouver d’abord un ou plusieurs titres frappants
— de ceux qui ont un pouvoir d’évocation très fort — et de rédiger l’histoire à partir de là. Le récit une fois achevé, il est toujours possible de lui donner un autre titre.
Dans de rares cas, on peut écrire une histoire réussie à partir d’une image.
Il est souvent préférable de réfléchir longuement à un récit — en prenant des notes —‘ avant d’entreprendre tout travail de rédaction proprement dit. Pensez-y tout à loisir — lentement —, changez d’idée autant que nécessaire.
Il y a deux sortes d’histoires d’épouvante : celles dans lesquelles le côté terrifiant, ou merveilleux, est lié à une condition ou un phénomène quelconque, et celles dans lesquelles il est lié aux actions de personnages ayant un rapport avec cette condition ou ce phénomène.
Une fois que vous aurez décidé de l’état d’âme, de l’image, de la situation, du tableau ou du moment fort à exprimer, il sera bon, parfois, d’étudier la liste des phénomènes terrifiants élémentaires, et ce de façon exhaustive, afin d’en trouver un qui s’adapte parfaitement au cadre choisi. Cela fait, il convient de mettre en oeuvre toute l’ingéniosité possible pour donner une explication logique, et justifiée de manière naturelle, des effets produits, par rapport au thème de base adopté.
Notez toutes les idées, états d’âme, images et rêves bizarres, afin de vous en servir plus tard. Ne désespérez pas s’ils ne semblent pas se prêter à un développement logique. Il est possible de travailler progressivement sur chacun d’eux, à l’aide de notes et de synopsis, jusqu’à parvenir à un cadre explicatif cohérent, qui pourra servir à la rédaction d’un récit. Ne vous hâtez jamais. Les meilleures histoires se développent parfois très lentement, sur de longues périodes, et leur formulation est entrecoupée d’intervalles.
Dans un récit qui met en oeuvre des principes philosophiques ou scientifiques complexes, essayez de suggérer toutes les explications au début, quand vous avancez votre thèse (comme dans le Peuple Blanc d’Arthur Machen), afin de ne pas surcharger les passages narratifs et paroxystiques.
Soyez certain de consacrer autant de temps et de soin à la mise en forme du synopsis qu’à la rédaction du texte proprement dit — le synopsis est le véritable coeur de l’histoire. Le travail d’écriture vraiment créatif s’accomplit au niveau du synopsis, à partir duquel il crée et donne forme à l’histoire.
N’hésitez pas à introduire dans votre histoire deux ou plusieurs éléments horrifiants séparés, du moment que sa logique interne les réclame. Soyez sûr, toutefois, de garder au récit un aspect parfaitement logique et réaliste, sauf dans la direction où il se sépare de la réalité.
Il est parfois utile de mettre au point une histoire de façon spontanée et peu réfléchie, à partir d’un élément d’horreur donné, et de la laisser se développer telle qu’elle vient, en y changeant ce qui paraît pouvoir l’être, et en notant le tout sous forme de synopsis vague et décousu. Il est souvent possible de construire une véritable histoire à partir de cette ébauche peu soignée.
Afin que le point culminant du récit soit pleine ment efficace, il est parfois judicieux de commencer par en mettre un sur pied, dans tous ses détails. puis de bâtir une histoire qui en sera la justification.
Il est parfois préférable d’adopter un mode d’approche tout à fait bizarre et surprenant temps, cadre ou autres éléments très éloignés ou non humains.

II. ÉLÉMENTS ET TYPES DU RÉCIT D’ÉPOUVANTE

a. Éléments d’un récit d’épouvante
A. Une horreur ou une monstruosité fondamentale — condition, entité, etc.
B. Les effets généraux, ou les principaux aspects, de l’horreur.
C. Le mode de manifestation — l’objet dans lequel s’incarne l’horreur, et les phénomènes observés.
D. Les types de réaction de peur face à l’horreur.
E. Ses effets spécifiques par rapport à un ensemble de conditions données.

b. Types de récits d’épouvante
A. Expression d’un état d’âme ou d’un sentiment.
B. Expression d’une idée picturale.
C. Expression d’une situation générale, d’un état, d’une légende, ou d’une idée intellectuelle.
D. Expression d’un tableau précis, ou de situations dramatiques spécifiques, ou d’un point d’orgue narratif bien déterminé.

III. LISTE DE CERTAINS ÉLÉMENTS HORRIFIANTS FONDAMENTAUX UTILEMENT MIS EN OEUVRE DANS LE RÉCIT D’ÉPOUVANTE

Forme de vie surnaturelle dans une demeure, et mise en rapport anormale des vies de personnes différentes.
Enterrement prématuré.
Entendre s’approcher un objet d’horreur.
Métempsycose — un mort impose sa personnalité aux vivants.
Le rejeton d’un mortel et d’un démon. Toute marche, irrésistible et mystérieuse, vers un destin.
Vie anormale d’un tableau — elle passe d’une personne au tableau.
Prolongation ou persistance chez un mort d’une animation anormale.
Dédoublement de personnalité.
Dégâts infligés à une tombe — découverte que celui qu’on croyait mort est encore vivant.
Connexion monstrueuse entre un objet et son
image.
Appartenance à un culte de sorcellerie diabolique. Démonologie.
Présence cachée d’une horrible race dans une région solitaire.
Métamorphose, ou décomposition, effrayante d’un être humain à la suite de la prise d’une drogue inconnue maléfique. Idée d’un compagnon monstrueux.
Les animaux agissent délibérément contre l’homme.
Présences cosmiques invisibles dans un certain endroit — idée du genius loci.
Reste psychique dans une vieille demeure — fantôme.
Village dont les habitants suivent tous de monstrueux rites secrets.
Un esprit élémentaire surgit ou est invoqué.
Une organisation sainte passe secrètement au culte du démon.
Subtile capture vampirique d’un être par un autre.
Les puissances des ténèbres (ou des forces venues de l’espace) assiègent un édifice sacré, ou s’en emparent.
Démon hideux attaché à une personne (et, après sa mort, à certains objets lui appartenant) par le péché, les incantations, etc.
Sacrifices hideux entrepris lors de l’exercice d’un paganisme disparu. Vengeance d’un fantôme.
Modifications d’un tableau correspondant à des événements réels — présents ou passés — survenus dans la scène qu’il représente.
Un sorcier maléfique utilise la métempsycose pour survivre sous forme animale et mener à bien une vengeance.
Pièce fantôme dans une demeure — parfois pré sente, parfois absente.
Un sorcier s’attache un compagnon maléfique à l’issue d’un voyage dans une région étrange où règne l’horreur.
A la suite d’une incantation imprudente, une chose surgit de la tombe et se lance dans une poursuite.
Un sifflet très ancien, trouvé dans le sol, fait venir de l’Abysse une présence vague et diabolique.
Un mort sort de sa tombe pour enlever ou punir son meurtrier.
Pour venger un crime des objets inanimés se comportent comme des êtres vivants.
Un meurtrier est confondu par le fantôme de sa victime.
Un télescope magique (ou un dispositif du même genre) montre le passé quand on y regarde.
Une chose ancienne et menaçante accable celui qui l’a découverte d’une ombre hostile, qui finit par le détruire.
Une famille vit dans la terreur de voir survenir une fatalité inconnue.
Un sacrilège commis sur une vieille église provoque l’arrivée d’un monstre vengeur, venu de l’espace ou de la mer, qui dévore le profanateur.
La lecture d’un certain livre abominable, ou la possession d’un certain talisman horrible, met une personne en contact avec l’horrible monde du rêve ou du souvenir, qui finit par la détruire.
Un homme anormalement proche des animaux inférieurs. Ils vengent sa mort.
Un insecte hypnotise un homme et le mène à la mort.
Véhicule fantôme. Un homme monte à son bord et se voit transporté dans un monde irréel.
Un somnambule est attiré de plus en plus près d’un endroit horrible. Rencontre avec les morts,
etc.
Un corps enterré dans une cave poursuit jusqu’à la mort celui qui l’a tué ou blessé.
Dans un pays sauvage, un prêtre ermite garde un vieux mausolée qui abrite une étrange Présence très ancienne. Elle est libérée accidentellement, et s’en prend à celui qui en est responsable.
Une île lointaine à l’extrême limite du monde, au bord de l’Abysse. Une horreur inconnue y fait son apparition.
Les goules de la mer rejoignent la terre ferme sous l’apparence de phoques et se jettent sur les humains.
La reconstruction d’un ancien temple, ou la nouvelle consécration d’un vieil autel, fait apparaître de dangereuses forces dépourvues de corps.
Un étudiant ranime une momie vieille de quatre mille ans, et la force à obéir à ses ordres meurtriers.
Un homme tente de retrouver tout son passé, à l’aide de drogues et de musique permettant d’agir sur la mémoire. Le processus s’étend à la mémoire héréditaire — y compris aux périodes antérieures à l’homme. Ces souvenirs ancestraux reparaissent dans les rêves. II entreprend une prodigieuse redécouverte du passé primitif — mais devient infrahumain, prend une odeur infecte, s’enfuit dans les bois, où son propre chien le tue.
Un voyageur rencontre quelque chose d’horrible dans un endroit inconnu — par exemple une horreur dans une cabane, aux fenêtres éclairées, tapie au fond des bois.
Confusion des mondes du rêve et de l’éveil.
Une chose horrible passée (ou future) au bord du souvenir (ou du pressentiment).
Tout un décor, et un ensemble d’événements, suscités par hypnotisme — provoqué par un vivant, ou par un cadavre ou autre porteur des restes d’une force psychique.
Arriver dans un endroit inconnu et se rendre compte qu’on en a un souvenir resté caché jusque- là, ou qu’on y est relié d’atroce façon.

IV. QUELQUES IDÉES DE BASE PERMETTANT DE MOTIVER DE POSSIBLES RÉCITS DÉPOUVANTE

Objectivation des produits de l’imagination.
Métempsycose
Retour d’un esprit.
Retour d’un corps — vampire.
Mémoire héréditaire.
Vision anormale de l’avenir.
Arrivée dans le monde d’une entité extra-terrestre. Démon invoqué par un rite.
Vision provoquée par un livre maudit. Démon gardien d’un lieu.
Forces mauvaises rassemblées en un lieu.
Changements, ou visions, provoqués par une drogue.
Goule.
Naissance d’un monstre.
Influence persistant sur une maison. Influence persistant sur une tombe.
Tour ou autre témoignage de pré-humains. Monde sous-marin.
Tour démoniaque inhabitée dans un lieu éloigné.
Maison dominée par l’horreur dans une vieille ville.
Transfert d’esprits.
Interférences temporelles.
Exhumation par des archéologues de choses horribles.
Une force mauvaise pénètre dans un édifice sous la forme d’une chauve-souris.
Une personne est capturée — emmenée — par des Forces.
Une entité parasitaire infuse ses souvenirs à celui qui la nourrit.
Matérialisation d’une chose grâce à un acte magique ou rituel
Tons différents horreur intense, saisissante, délirante; fantastique rêveur et délicat; horreur scientifique et réaliste; sous-entendus extrêmement subtils.

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Re: ambiance

Message  Invité le Lun 30 Aoû - 0:49

Cependant ce n'est pas l'horreur qui me mettrait la plus mal à l'aise en JdR sur table.
Dans le cas d'un film de 2-3 heures, de la lecture en solitaire d'un roman, d'une nuit blanche sur un jeu vidéo,.. la "méthode de Lovecraft" est un receuil d'axiomes incontournable, mais autour d'une table entre pote avec le paquet de chips au milieu, non.

Dans le premier cas, l'horreur s'abat sur les curieux: l'apprenti du bibliothéquaire qui va chercher le livre interdit, l'archéologe qui se moque des malédiction, le reporter qui fouine de trop, etc... Si on entre dans l'histoire pour vivre le perso à la manière d'un rêve sans interruption qui ramène au monde réel (tailler son crayon, chercher sa gomme, jeter les dés, reliere ses notes,...) c'est parfait, mais autour d'une table, il y aura toujours des interruptions.

Alors, puisque joueur & PJ restent liés, la "meilleure" touche de peur est celle qui peut arriver au joueur IRL, choses rares mais plausible et surtout qui peuvent toujours avoir des explications scientique & techniques.
Exemple:
- perte d'existence informatique:
votre carte est avalée par le distributeur vous allez au guichet, surprise vous n'êtes plus dans les registres de la banque. Vous fillez chez vous, rechercher vos relevés de comptes: introuvable (perdu, cambriolage, inondation, incendie...)
- perte d'identité
vol de vos papiers à l'étranger. Vous filez à l'embassade, hélas vous voyagiez seul: aucune personne majeure ne peut certifier qui vous êtes. Vos parents ? amis ? personne n'est joignable le pire, vous êtes le sosie d'un criminel recherché
- on a piqué mon portefeuille !
Evidemment, le contrôleur demande votre billet.
pas de billet, rien pour payer l'amende immédiate et pas de papier pour un PV: direction le poste.
Evidemment, la Police va vous identifier, mais entre-temps, vous manquerez un RDV ultra-important. Allez-vous, citoyen modèle, jouer les fugitifs en bousculant le contrôleur au prochain arrêt pour vous rendre coûte que coûte à votre destination
- un ombre passe devant votre voiture. Une seconde d'inattention, vous voila coupable d'homicide involontaire. Le code de la route dit pas bouger sinon délit de fuite. Et si le papa de l'enfant renversé arrive pour vous tabasser à mort ? vous faites quoi ? Vous vous enfermez dans la voiture ? Combien de temps avant qu'il ne vous en sorte ? "Comme on est faible quand on est dans son tort" Marcel Pagnol, Le Château de ma Mère
- est-ce l'alcool, le cannabis, l'extasy, une drogue mise dans votre verre à votre insu ? vous êtes persuadé que ce type voulait votre mort dans les toilettes de ce bar, mais le cadavre à vos pied n'est pas celui du malabar à la tronche de Freddy Kruger qui s'est jetté sur vous ?
maintenant on fait quoi, dur de plaider la légitime défence face à ce petit comptable sosie de Gérard Jugnot de 1m60 et 60kg. ( http://www.youtube.com/watch?v=75scIcEP3ZE )
de façon général toute les erreurs judiciaires qui touchent des "braves gens" on de quoi faire frémir
http://fr.wikipedia.org/wiki/Affaire_d'Outreau
http://fr.wikipedia.org/wiki/Affaire_Gr%C3%A9gory#1993_:_Non-lieu_pour_Christine_Villemin_et_proc.C3.A8s_de_Jean-Marie_Villemin
http://fr.wikipedia.org/wiki/Patrick_Dils
http://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_erreurs_judiciaires
Evidemment il faut prendre les erreurs qui touche le type sans histoire, pas le proxénète et dealer notoire coupable de coup et blessure mais qui n'a jamais tué qui se retrouve accusé du meurtre d'un ses rivaux en fait tué par un 3e larron
(ce n'est pas un jugement moral, mais simplement un jugement scénaristique, pour le type qui est habitué des tribunaux et assume ses méfait sera bien moins ébranlé que celui sur qui tout arrive la 1ere fois et par conséquent on a moins d'épouvante)

- la mutilation/contamination soudaine de l'accident du travail sur presse hydraulique à la piqure accidentelle par une aiguille souillée: infirmière lors d'une prise de sang ou simple passant lors de l'interpellation d'un juncky

- la poisse (provoqué par le vaudou ?) préavis de licenciement, contrôle fiscal, panne de voiture, appel de fond pour rénovation du syndic et PV du a un type qui utilise vos plaques tombent en même temps. En plus le médecin refuse de vous communiquer vos analyse par téléphone, le robinet fuit, votre PC est vérolé (sans back-up et vous attendez un mail important) et le congélateur vient de tomber en panne.

- la main invisible: avez-vous des spasme et pertes de mémoire ou un être invisible genre "le Horla" vous empoisonne-t-il l'exitence:
1) le café se renverse sur votre déclaration d'impôt/ordi portable/contrat à faire signer
=> coup de coude involontaire/le Horla a poussé le gobelet
2) le restant de ravioli carbonise dans la casserole
=> oublié d'éteindre/le Horla a rallumé
3) vous vous appété à branché votre clef USB, le téléphone sonne, devant prendre des notes vous posez la clef, aller cherché de quoi noter, vous allez chercher un papier important pour donner l'info au téléphone, vous raccroché. Où avez vous posé la clef USB ? le logiciel a testé ce soir est dessus et le meilleur miroir demande 5 heures de téléchargement !
=> t'as posé le papier important dessus en le prennant elle est tombée/le Horla a poussé la clef derrière le meuble
4) vous en avez pris des chose dans le frigo et poussé la porte du coude. le lendemain au ptit déj, le givre a débordé du freezer. impossible de refermer. C'est la canicule et le boss/belle-maman/la conquète vient manger ce soir ce qui est au frais..
=>le cou de coude était mou/le Horla a ouvert
5) ta voiture garée par en marche arrière et pète le phare du gus derrière. Une contractuelle a tout vu !
=>t'a pas serré le frein à main/le Horla l'a desserré
6) tu cherche la clef de ta caisse, le portable sonne, tu fait tomber la clef dans l'égoût
=>maladroit !/le Horla a tiré sur le porte clef
7) idem mais en la ratrappant, le dossier que t'a sous le bras s'effeuille
Imaginez maintenant que tout ce cumul constamment, c'est l'horreur
http://www.viedemerde.fr/



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Re: ambiance

Message  Le Grelot le Lun 30 Aoû - 2:49

haha, bien vu http://www.viedemerde.fr/

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Re: ambiance

Message  payje le Mar 31 Aoû - 7:54

A noter que maupassant, bien qu'etant une référence dans son style,
était atteind d'une encephalite syphillitique( la chtouille quoi) et que nombre de spécialistes s'accordent à reconnaitre que ca lente folie a beaucoup jouée dans ses écrits .
Tout ça pour dire, el présidente goupil aurait il lui aussi la chtouille , le chancre de la syphillis envahie t il son anatomie d'apollon??? Mystère mystère .... Toudiou ça me fout les jetons tout ça. Wink

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Re: ambiance

Message  Le Grelot le Mar 31 Aoû - 7:57

je sais juste que son anatomie d'Apollon part pour Mikonos et que je la vois bien revenir avec des champi...


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Re: ambiance

Message  Goupil le Mar 31 Aoû - 8:15

payje y a ta femme qui se demande quand tu va rentrer chez toi!

(en plus tu vas finir par attrapper la syphillis dans un bloc operatoire...ca serait un comble!)

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