Sabre au clair (règle d'initiation)

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Sabre au clair (règle d'initiation)

Message  Invité le Ven 16 Juil - 1:19

Face à mon Echec au Roi en 35mm, ma démo de Tactique
http://www.tactiquelejeu.fr/ et ses ridicule fig de 10mm a été boudée
http://ogres-theodonis.forumactif.com/decors-f25/le-jour-de-gloire-est-il-arrive-t341.htm
Toutefois j'ai pu recycler le matériel dans le cadre d'animation des berges de Moselle et surtout du 14 Juillet.
Cette foi-ci avec une règle (encore plus simple que Tactique) qui n'est ni plus ni moins que celle d'Ost de Bataille.
Ce qui m'a permis au passage de tester et d'améliorer le "moteur" d'OB.


Sabre au clair se joue sur un plateau recouvert d'hexagone (taille au choix). Vous pouvez utiliser les figurines de votre choix pour représenter vos unités. Il est plus pratique de socler les figurine par unité, en utilisant un socle de la taille de vos hexagones.
Toutefois, vu qu'il ne peut y avoir qu'une unité par exagone, il reste possible de jouer avec des figurines (Italeri, Revell, Heller) à peine coupée de leur grappe.
Il vous faudra en outre confectionner un dé à 6 faces recouvert des pictogrammes:
- Sabre (au clair !)
- Fusil X2
- Boulet de Canon
- Drapeau
- Général (la d'un bicorne suffira)

But du jeu
Être le premier soit:
- à éliminer la moitié des unités ennemies
- à occuper 3 points stratégiques du champ de bataille
- à éliminer les généraux ennemis

Préparation

Les joueur se placent chacun à 2 bord opposés du plateau de jeu.
Un premier joueur est tiré au sort, à tour de rôle, ils doivent placer un de leurs généraux et les unités de leur choix à 2 cases de ce bord. Attention les unités doivent être à sur la case, ou une case contigue à celle, du général qui vient d'être placé.
Le premier joueur à finir son placement jouera en premier.

Tour de jeu
Les joueurs effectuent à tour de rôle cette suite d'action:
1) choix d'un général
2) déplacement éventuel de celui-ci (4 cases)
3) mouvement combats des unités à 1 cases ou moins de ce personnage
Le joueur doit effectuer toutes ces actions avant de passer la main.
Quand plus aucun personnage ne peut être choisit, vérifie si les conditions de victoire sont remplies.
Dans le cas contraire, on recommence un nouveau tour.

Choix du général
Le joueur désigne un de ses personnages qui n'a pas encore été choisi ce tour ci.

Mouvement
En terrain clair les unités peuvent être déplacée du maximum de leur mouvement.
Toutefois elles doivent s'arrêter dès qu'elle passent sur une case contigüe à celle d'une unité ennemie.
En terrain difficile (forêt, bourbier), les unités ne se déplacent que de 2 cases
Les cases d'eau (rivière, étang) ne sont franchissables que par un pont.
S'il ne s'est pas encore déplacé, un personnage peut se déplacer avec une unité dont il partage la case
Le mouvement n'est pas obligatoire mais ne peut être effectué qu'avant le combat.
Il est possible de traverser ses propres unités lors de la phase de mouvement (mais pas lors d'un recul subit en combat)


Combat
Pour faire combattre une unité (appelée attaquant) , il vous suffit de désigner l'unité qu'elle attaque (appelée défenseur) et jeter le dé de combat. En fonction du type d'attaquant, de défenseur et de terrain, le défenseur sera amené à être éliminé ou simplement à reculer.
Le recul doit permettre au défenseur d'accéder à une case :
- libre de toute unité (amie ou ennemie)
- plus éloignée de l'attaquant que celle sur laquelle il se trouvait
- non incluse dans la zone de contrôle d'une unité ennemie.
Si cela n'est pas possible, une unité de la case attaquée est éliminée.
Certains terrains rendent le recul optionnel. Si le défenseur refuse de reculer, le résultat est ignoré même s'il amenait la perte d'une unité (entrée dans une zone de contrôle, piétinement par la Cavalerie Lourde,..)

Les résultats de combat

BOULET
l'Artillerie élimine une unité adverse à 5 cases ou moins

FUSIL
l'Infanterie élimine une unité adverse sur une case adjacente

SABRE
la Cavalerie élimine une unité adverse sur une case adjacente

DRAPEAU
L'unités adverse doit reculer.
Si ce recul est impossible ou s'il est provoqué sur l'Infanterie par la Cavalerie Lourde, une unité est éliminée

GENERAL
Si un Général partage la case de l'unité relancez le dé.


LES UNITES

L'Infanterie:
- se déplace de 1 case et combat une unité sur une case adjacente
OU de 2 cases sans combattre
- doit obtenir le symbole fusil pour infliger une perte

La Cavalerie Légère:
- se déplace de 4 cases et combat une unité sur une case adjacente
- si doit obtenir le symbole sabre pour infliger une perte
- ne peut pas faire reculer la Cavalerie Lourde
- peut reculer de 2 cases

La Cavalerie Lourde:
- se déplace de 3 cases et combat une unité sur une case adjacente
- doit obtenir le symbole sabre pour infliger une perte
- infliger une perte à une infanterie sur qui doit reculer.


L'Artillerie:
- se déplace de 1 case OU combat une unité à 5 cases de distance
- doit obtenir le symbole boulet pour infliger une perte

LE TERRAIN

La majeure partie du terrain est constituée de case de plaine sur lesquelles les unité se déplacent et combattent normalement. Certaines cases sont cependant particulières
Forêt:
A l'exception de l'infanterie en tirailleur, les unités arrivant en forêt doivent stopper son déplacement et ne peuvent pas combattre le même tour.
La première fois du tour où l'une de vos unité est attaquée sur une case de forêt, vous pouvez demander à l'adversaire de relancer son dé.
L'artillerie peut bombarder une unité dans un bois mais non par dessus, sauf si elle est plus haute que celui ci.
Village:
Les unités arrivant dans un village doivent stopper son déplacement et ne peuvent pas combattre le même tour.
Si l'une de vos unité est attaquée sur une case de forêt, vous pouvez demander à l'adversaire de relancer son dé.
L'unité défendant un village peut ignorer les reculs.
Colline:
Une unité grimpant sur une colline se déplacera d'une case en moins, avec un minimum de 1.
L'unité attaquant depuis une colline une unité en contrebas peut relancer son dé.
L'unité se défendant depuis une colline contre une unité en contrebas peut l'obliger à relancer son dé.
L'Artillerie peut bombarder une colline mais pas les cases derrière.
L'Artillerie sur une colline peut bombarder par dessus d'autres unités.
Elle peut également bombarder et par dessus les bois les autres collines sauf la case immédiatement derrière (à moins qu'il ne s'agisse de sa propre colline )
Rivière:
Hormis par un pont ou un gué, aucune unité ne peut traverser une rivière.
Une unité d'Artillerie peut tirer au dessus d'une rivière.
La Cavalerie attaquant un pont ou depuis un pont peut être contrainte par son adversaire à relancer son dé.

Ruisseau:
Un déplacement entre vers une case adjacente mais séparée de celle de départ par un ruisseau (sans utiliser de pont) est considéré comme un déplacement de 2 cases. Par conséquent l'artillerie ne peut traverser un ruisseau que par un pont
L'unité attaquée depuis une case adjacente dont elle est séparée par un ruisseau peut obliger ignorer un recul ou peut reculer au lieu d'être éliminée
Route:
Si un déplacement commence et se termine sur route sans que l'unité ne traverse un case contigüe à l'ennemi, l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (soit 5 cases pour la Cavalerie !) si la route traverse la plaine ou peut se déplacer normalement à travers villages et forêts.


Le Général:
- peut occuper la même case que d'autre unités amies
- se déplace de 4 cases ET commande des unités à 1 cases
- recule avec les unités de la case qu'il occupe
- n'est éliminé que si une unité ennemie entre dans sa case
- il peut permettre une relance d'une unité dont il occupe la case

Les résultats de combat
- l'Artillerie élimine toutes les unités d'une case adjacentes ou une seule d'une case non adjacente
- l'Infanterie élimine une unité adverse sur une case adjacente
- chaque Infanterie Lourde élimine une unité adverse sur la même case adjacente
- la Cavalerie élimine une unité adverse sur une case adjacente
- toutes les unités adverses de la case attaquée (sauf par des tirailleurs) doivent reculer.
Si ce recul est impossible ou s'il est provoqué sur l'Infanterie par la Cavalerie Lourde, une unité est éliminée
- si un Général partage la case de l'unité relancez le dé.






Dernière édition par Kriegspiel le Ven 16 Juil - 3:26, édité 1 fois

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Note de conception / test

Message  Invité le Ven 16 Juil - 3:14

Empilement ou une unité par case ?

A l'origine je souhaitai en mettre 2 pour l'infanterie afin de la rendre plus solide, simuler des colonnes, carrés (socle dos à dos) etc.
De plus le dé devait avoir une face fusil simple et une autre fusil double. Le fusils double permettant à un "couple" d'infanterie d'en éliminer un autre.
Le boulet quand à lui éliminait TOUTE la case.
Le but était de simuler la ruse classique:
1) la cavalerie menace,
2) l'infanterie adverse de resserre,
3) l'artillerie charcute les rangs serré
A l'usage cela posa des problèmes matériel: les unités ne tenait pas bien sur les collines, les villages, les touffes de lichen repésentant la forêt. De plus cela obligeait à peindre plus de fig !

Les types d'unités

au départ je voulais faire la distinction entre Infanterie de Ligne (et Grenadiers) en rangs serrés et Infanterie légère (chasseurs) en tirailleurs, avec la possibilité de diviser la première en 2 de la 2nde (comme dans "La Grande Armée" de Vae-Victis)
La encore, il fallait prévoir la fig et cela fesait trop de choix pour les débutants.

Je voulais faire de "Sabre au Clair" un système plus simple qu'Ost de Bataille pour les moins de 10ans.
Dans OdB, la distictinction entre infanterie de tir (Archer) et de contact (épéiste, hallebardier) est incontournable.
En napoléonien la généralisation des fusils & mousquets donne à tous une puissance de feu.
Vous constaterez que les unité n'attaquent que la case adjacente. C'est normal, les effectifs du XIXe siècle étant bien plus grand que ceux du Moyen-Age les cases de SaC font plus de 200 à 300m soit une portée de fusils.
Cependant leur faible cadence font que la Cavalerie ne s'en prend pas plus que dans OdB.

Rayon de Commandement
Une case, c'est peu. En effet au début j'en voulais 3.
Mais du coup mon 1er testeur adepte du deployement en "horde" avait les 12 unités de son l'armée sous commandement.
Hors le principe de l'activation était de faire des tours 2 fois plus courts.
Finalement à l'usage les joueurs prennent plaisir à faire chevaucher leur généraux pour "aller chercher" les unités.
Seul bémol: l'Artillerie, pour soutenir une attaque, elle doit être commandée donc être à 3 cases de l'ennemi, le Général étant alors à 2 cases, entre elle et sa ligne d'infanterie. A moins que l'on "sacrifie" un Général à la gérer.
Dans la pratique, ce n'est pas un problème, cela incite les joueurs à se lancer à l'attaque plutôt qu'à faire des duels longues distance.
Quand à la Cavalerie, là non plus aucune problème car il suffit qu'elle soit commandée au début du mouvement. Au final on se concentre sur la résolution des prise de flanc au coeur de la mélée pas sur la poursuite d'unité en fuite. D'ailleurs pour ces dernières le résultat est le même car elle sont hors commandement.

le terrain

Je présente SoC comme plus simple que OdB hors je met de base divers type de terrain. Cela peut paraître parodoxal.
Dans la pratique cela ne pose aucun problème ni de délai d'apprentissage car le terrain, à l'inverse des unités est "subit" par les joueurs et non contrôlé. Du coup, l'animateur peut le faire découvrir au fur est à mesure.
Ex si vous avez 3 types d'infanterie et 3 types de cavalerie et 1 artillerie, vous devez dès le 1er tour annoncer au joueur les 7 distances de mouvement. A l'inverse, si vous avez un village ici, une forêt là,... vous pouvez vous permettre de lui en expliquer les règles que lorsqu'il entre ou le demande. Et encore vous pouvez simplement lui dire que ses unités y seront mieux protégés sans donner le détails des bonus, relance, etc..
En démo, j'ai appris que le premier principe et de reduire au maximum le temps de la 1ere manipulation, afin que le 2e joueur ne soit pas déja lassé du jeu avant d'avoir pu manipuler dés,fig ou cartes à son tour.
Donc des règles copieuses ne sont pas un obstacle (*) en démo à condition qu'elles soient des règles d'interprétations c'est à dire à la seule charge de l'animateur et non des règles de choix qui introduisent pour le joueur une Nième options à utiliser ou non.

(*) mais elles ne sont pas nécessaires non plus. Le joueur "casual" du XXIe siècle étant habitué par les RTS à se préoccuper du seul résultat de l'action et non des méthodes de calcul +/- tordu qui vous ont permis d'y arriver. Cette philosophie atteint son paroxysme avec le Kriegspiel libre, où l'animateur donne les résultats quasiment au pif (au sens feeling pas au sens aléatoire) afin d'optimiser ambiance et mise en scène plutôt que réalisme.

L'appel désespéré d'une ultime poche de résistance (qui n'aura d'ailleurs aucune influence sur la bataille autre que celle d'inciter le joueur à y envoyer des renforts ou au contraire de faire diversion ailleurs) est toujours plus théatral que l'arrêt simple de toute publication d'information sur le même lieu.



Card driven or not ?
Au départ, je voulais faire de belles cartes avec les superbes peintures de l'époque pour une ambiance M44
J'ai été pris par le temps. Au final, ça ne manque pas, si les cartes apportent de l'ambiance aux joueurs de M44, elles n'ont en général aucun effet sur le public, à moins que celui-ci ne se mette à inspecter la pioche et ainsi géner la partie.
Ou alors il faut soit des grosses cartes visibles du public (comme celles des kit démo de Magic) soit un grand nombre qui s'étalent sur le plateau.

j'ai pas le moral !
Le moral est pris en compte fait que la partie est perdue à 50% de perte et dans le résultat de recul. Il peut en effet facilement faire sortir l'unité du rayon de commandement du général et obliger celui-ci à se déplacer pour la rallier. A l'usage le joueur à même une tendance naturelle à faire reculer volontairement ses autres unités dans pareil cas pour tout garder sous contrôle.
Cette tendance s'accentue au fil des perte, le joueur cherchant à éviter de se faire grignoter des unité qui ne peuvent répliquer.

Où est la Garde, ou sont les grenadiers.
Les unités représentent des régiments entiers, la compagnie de grenadier y est incluse.
Par contre, il n'y a pas d'unité d'élite, sinon il aurait fallait dans la même logique mettre de unités de conscrits et milice.
Si on voulait montrer la garde il faudrait faire la distinction entre Jeune, Moyenne et Vieille Garde, infanterie, Cavalerie, Artillerie,...

Historiquement, si les soldats de la Garde avaient beaucoup combattu (avant d'être affectée à celle-ci) dans la pratique elle combattait bien peu:
"La Garde impériale, unité prestigieuse, sert de réserve dans les batailles : elle n’est engagée qu’au moment décisif, ou même mieux, ne combat pas. Ainsi, de nombreux bulletins de victoire se terminent par les mots « La Garde n’a pas donné »."
http://fr.wikipedia.org/wiki/Garde_imp%C3%A9riale_(Premier_Empire)#Combats_de_la_Garde

Pour les Gros-Bills qui veulent jouer la garde, je suggère de prendre 2x moins d'unités que l'adversaire et de considérer, vu l'échelle du jeu, que TOUTE l'Armée est la Garde. le résultat DRAPEAU est ignoré par les unité de la Garde attaquée et la Garde quand elle attaque peut relancer son dé.








Enfin voila la règle avancée au cas où:

L'Infanterie de Ligne:
- 2 unités de la même nation peuvent occuper la même case
- se déplace de 1 case et combat une unité sur une case adjacente
OU de 2 cases sans combattre
- doit obtenir le symbole fusil (simple ou double) pour infliger une perte
L'Infanterie en Tirailleurs:
- 2 unités de la même nation peuvent occuper la même case
- se déplace de 2 cases et combat une unité sur une case adjacente
OU combat à 2 cases
- doit obtenir le symbole fusil (simple) pour infliger une perte
- ne peut éliminer qu'une unité par attaque
- ne peut faire reculer que les unités légères ou l'Artillerie

La Cavalerie Légère:
- se déplace de 4 cases et combat une unité sur une case adjacente
- si doit obtenir le symbole sabre pour infliger une perte
- ne peut faire reculer que les unités légères ou l'Artillerie
- peut reculer de 2 cases

La Cavalerie Lourde:
- se déplace de 3 cases et combat une unité sur une case adjacente
- doit obtenir le symbole sabre pour infliger une perte
- infliger une perte à une infanterie sur qui doit reculer.


L'Artillerie:
- se déplace de 1 case OU combat une unité à 5 cases de distance
- doit obtenir le symbole boulet pour infliger une perte



Le Général:
- peut occuper la même case que d'autre unités amies
- se déplace de 4 cases OU donne commande des unités à 2 cases et se déplace avec une unité commandé
- recule avec les unités de la case qu'il occupe
- n'est éliminé que si une unité ennemie entre dans sa case
- il peut permettre une relance d'une unité dont il occupe la case

Les résultats de combat
- BOULET
l'Artillerie élimine toutes les unités d'une case adjacentes ou une seule d'une case non adjacente
- FUSIL (simple)
l'Infanterie élimine une unité adverse sur une case adjacente
- FUSIL DOUBLE chaque Infanterie de Ligne élimine une unité adverse sur la même case adjacente
SABRE
- la Cavalerie élimine une unité adverse sur une case adjacente
DRAPEAU
- toutes les unités adverses de la case attaquée (sauf par des tirailleurs) doivent reculer.
Si ce recul est impossible ou s'il est provoqué sur l'Infanterie par la Cavalerie Lourde, une unité est éliminée
GENERAL
- si un Général partage la case de l'unité relancez le dé.

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Valmy 1792

Message  Invité le Ven 16 Juil - 22:53

Voici mon plateau de démo pour "Sabre au Clair"

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Re: Sabre au clair (règle d'initiation)

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