ASSYMETRISK

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ASSYMETRISK

Message  Invité le Jeu 25 Mar - 5:53

Le RISK des conflits assymétriques

Cette variante de Risk prend en compte le fait que les frontières d'aujourd'hui sont perméables et que le concept de lignes de front n'est plus d'actualité

Matériel
plateau, carte et pions d'un Risk "commercial" de votre choix ou, en guise de plateau un carte administrative divisée en régions. Vous pouvez ou non choisir de considérer des territoires insulaire comme isolé ou adjacent via des lignes maritimes ou aériennes.

Placement
Un joueur G est élu en 2 tours (tirer au sort pour départager) et représent les gouvernements. Il dispose d'autant de régiments que de cases sur le plateau de jeu. Il peut les placer comme il veut et même laisser des territoires libres. G désigne un territoire comme sa capitale.
Les autres joueurs se partagent autants de régiments que le plateau a de territoires. Si la division n'est pas juste, G réparti le reste.
Exemple: 4 joueur (G,H,I,J) 22 territoires
- G prends 22 régiments (bleu par exemple), plutôt que d'en placer 1 dans chacun des territoires, il décide contraire renforcer 5 territoires avec 2 régiments, en occuper 12 autres avec 1 seul et laisser 5 autres à l'abandon
- H, I, J prennent chacun 7 regiments de la couleur de leur choix (ex rouge, noir, vert). Il les placent à tour de rôle, suivant les règles normales (aléatoirement ou au choix) de Risk à l'exception qu'il peuvent placer leur régiment même sur des territoires occupés !
- il reste 22-(3x7)=1 régiment. G décide que I aura droit a ce régiment supplémentaire.

Tour de jeu

G joue le 3 phases de jeu (renfort, combat, déplacement) et désigne le joueur suivant qui fait de même. Quand tout le monde a joué, G recommence le nouveau tour.

Phase de renfort
Le joueur G reçoit 1 régiment pour 3 territoires où il est relativement majoritaire.
Ex: sur le territoire T1 on a respentivment pour G,H,I et J : 3,2,2,1 régiment. G y est donc majoritaire même si au total H,I et J sont plus nombreux.
Les autres joueurs reçoivent 1 régiment pour 3 territoires où ils sont présents, qu'ils soient majoritaires ou non.
Il est également possible d'échanger des combinaison de cartes Risk contre des Rgt.
Ils les place comme bon lui semble mais UNIQUEMENT sur les territoires où il possède déja au moins un régiment.
Exception:
Lors du placement des renforts G, sur un territoire où il n'a pas déja la majorité ABSOLUE, Le nombre de Rgt de G devra rester strictement inférieur au total des autres joueur.
Ex: sur un territoire on a G8, H2, I6, J3. 2+6+3= 11. G ne pourra y placer que 2 Rgt.

Phase de combats
Le joueur choisit un de ses territoires. A partir de celui-ci, il peut, avec les règles normales de Risk attaquer les forces d'un territoire adjacent ou les forces ennemies de ce territoire. Si ses forces ennemies sont mixtes, il doit demander si celles-ci s'allient ou non contre lui:
- en absence d'Alliance, il PEUT les combattre une après l'autre dans l'ordre de son choix
- en cas d'Alliance (ou s'il le souhaite), il DOIT les combattre toutes à la fois. Les alliés peuvent alors choisir qui subit les pertes. S'ils n'arrivent pas à se mettre d'accord, les deux subissent chacun la ou les 2 pertes.
Ex: H (4Rgt) décide d'attaquer un territoire avec I(3Rgt) et J(2Rgt). De peur de perdre ses 2 Rgt d'un coup, J convaint I de s'aller avec lui.
Les dés donnent pour H 6,3,2 et pour l'alliance 5,4. I et J sont d'accord pour perdre 1 Rgt chacun. Au 2 combat on a 5,2,1 et 4,3. H perd donc 1 Rgt (2<3) mais I refuse de subir seul la perte (5>4) ce qui lui ôterait sa majorité sur ce territoire, J ne veut pas non plus y perdre son dernier Rgt. Bilan: I&J perdent chacun 1 Rgt, ce qui permet à H de se débarasser de J. Toutefois ayant subit une perte, il ne peut plus attaquer qu"avec 2 dés (n'oubliez pas qu'un Rgt doit toujours rester sur le territoire d'où est lancée l'attaque). Il choisit la prudence et cesse ses attaque. Finalement I est assez satisfait de la situation car il garde le contrôle de ce territoire.

Attention, les Alliances ne sont possible qu'en défense ! Les attaques d'un joueur même "intra-territoriales" ne peuvent être menées que par ses seules forces ! Si tous les joueurs ne forme pas un alliance unique, l'attaquant choisit l'ordre des alliances ou joueurs qu'il affronte.

Si les attaques du joueur infligent au moins autant de pertes aux défenseurs que ceux-ci lui en inflige, il peut INFILTRER le territoire avec les Rgt qu'il a engagées dans le combat et qui y ont survécu. Attention les Rgt infiltrés et ceux ne peuvent combattre de concert avec ceux d'un territoire voisin. il devront faire une attaque séparée...
Ex: G attaque à partir d'un territoire à 5 Rgt et donc avec 3 dés un territoire défendu par J avec 8Rgt ! J étant en défence, il ne jettera hélas que 2 dés par combat... G réussit à infliger 1 perte à J mais en reçoit une aussi. Il peut donc INFILTRER un de ses Rgt, ce qui ne lui laissera que 2 Rgt sur son territoire d'origine pour sa prochaine attaque ou, au contraire continuer à lancer ses attaques uniquement de son territoire originel. Si au moins un territoire devient la propriété unique de l'attaquant, il tire une carte Risk.


Cas particulier
Lorsque le joueur G ne peut lancer qu'une SEULE attaque par tour à partir d'un autre territoire vers un territoire où il est déja présent. On appelle ceci "OPERATION COUP DE POING"
En dehors de celle-ci, il doit uniquement faire des attaques sur les territoires où il n'est pas présent ou des attaque "intra-territoriales"
Vous comprendrez donc que les JNG (joueurs non-gouvernementaux) ont tout intérêts à ne pas chasser définitivement G d'un territoire, G y assurant quasiment le rôle de bouclier-humain.

Phase de Renfort

Comme dans le Risk classique, un joueur peut choisir une SEULE paire de territoires adjacents (même occupés par d'autres joueur) où il possède au moins un Rgt et en faire passer de l'un à l'autre en veillant à n'en laisser aucun vide.
Toutefois pour le joueur G UNIQUEMENT, ces territoires n'ont pas besoin d'être adjacents.

Phase politique:

On vérifie si le joueur a atteint les conditions de victoire.
G doit avoir la majorité absolue sur TOUS les territoires.
Pour les autres, le joueurs vainqueur est celui qui, le 1er réalise un de ces objectifs:
- être le premier joueur a disposer seul de Rgt sur 1 continent (ou 3 régions/pays/états si vous jouez sur une carte de France/Europe/USA) ce qui est considéré comme une victoire pour sa guerre d'indépendance/sécession.
- avoir la majorité relative dans tous les territoires, ce qui permet une reconnaissance du nouveau pouvoir par voie légale.
- avoir au moins un Rgt sur chaque territoire et la majorité relative dans la Capitale ce qui correspond à un coup d'état.

APRES cette vérification et si c'est son tour, si G le souhaite, il peut choisir de démissionner, s'il le fait, tous les joueurs (dont le démissionnaire) doivent tenter d'élire un nouveau joueur pour être G.
Si personne ne parvient à être élu, G peut soit
- conserver son "titre" et rejouer un tour complet (vote de confiance)
- désigner son successeur (c'est pas un cadeaux car de fait ses conditions de victoire changent...)
- si le successeur refuse (car par exemple cela ferait gagner G par secession de ses bastions), c'est alors le joueur qui a le plus de Rgt sur le plateau qui devient G.

Quelque soit le successeur, il conserve Rgt et territoires, de plus l'ex G peut choisir de convertir autant de ses Rgt à la couleur de son successeur (pour géner un rival plus dangereux).

Note:
Si vous jouez sur une carte de France, nous vous conseillons de considérer la Corse comme isolée, ceci empèchera G de la balayée d'une OPERATION COUP DE POING lancée à partir de PACA. De plus faites en sorte que G n'ait pas la majorité absolue en début de partir, ce qui l'empèchera d'y poser la totalité de ses renfort pour une attaque intra-territoriale d'envergure.
Idem pour Oran, Alger, Constantine si vous jouez sur une carte des années 50. Considérez l'Algérie comme non adjacente à la Métropole.

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