Insurrection

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Insurrection

Message  Invité le Mar 23 Mar - 6:09

INSURRECTION
Jeu en solitaire ou coopératif

Introduction

Ce jeu permet de simuler la gestion de crise du point de vu des Force de l'Ordre.
Les joueurs incarne un préfet entouré de son état-major de Police & Gendarmerie.

Le but n'est pas de faire l'apologie de la violence ni de sa répression mais de comprendre et d'analyser de façon semi-ludique les mécanismes de la gestion de crise et surtout de permettre a ceux qui voudraient que les Forces de l'Ordre soit partout et tout de suite de comprendre les difficultés voir l'impossibilité d'un tel exercice de la part de ces hommes et femmes qui font par ailleurs un travail formidable au service de chacun de nous.

(OK, c'est bon pour le disclaimer ? on peut parler tactique et stratégie entre adulte)

L'échelle de jeu est abstraite et dépend de celle de la carte. Une unité des FO (Forces de l'Ordre) représentant un potentiel suffisament dissuasif, à la fois en terme d'effectifs, entrainement, équipement et souplesse de règles d'engagement pour disperser de justesse l'équivalent d'une de FT (Fauteur de Trouble). Ceci signifie de 2 unités de FT représentent par leur nombre, armement, combativité et détermination un niveau de dangerosité (ou de risque de dégénérescence en bain de sang) suffisant pour donner "la peur au ventre" à une unité isolée de FO. Le jeu se jouant à une échelle opérationnelle, la façon dont les unités arrivent au résultat final est traité de façon abstraite, on considère que les FO adopte les tactiques et GTPI (Gestes Techniques Professionnel d'Intervention) les plus appropriés pour disperser les FT, sans se soucier s'il s'agit d'interpellation de meneurs, de tir de projectiles, de combat au contact ou d'attaques chimiques incapacitantes. De même les FO peuvent se voir repousser afin d'évacuer des blessés (de leur rangs ou civils), des interpellés, sous la menace puissance de feu des FT ou tout autres raisons qui poussent leur officiers à se retirer.

Matériel

- une carte quadrillée d'une zone urbaine, par exemple ayant déja été le théatre de "violences urbaines".
Sur cette carte vous aurez numéroté au moins 6 cases en bordure correspondant aux voies d'accès des renforts (autoroute, artère principale, route nationale,...)
Les distances se comptes en cases contigues ou diagonales, toutefois la 1ere diagonale vaut 1 et la 2nd: 2 puis la 3e: 1 et ainsi de suite.
- 10 pions bleus double face représentant les unités de maintien de l'ordre (CRS, Gendarmes Mobiles,...) disposant de transports "collectifs" (bus, fourgons) pour de large effectifs, un face représente ces force déployée, un autre en transit dans leurs véhicules
- 3 pions noirs représentant des unités d'interventions plus petites (BAC, GIPN,... voir RAID ou GIGN) disposant de transports plus individuels (voitures) et d'un potentiel d'initiative/autonomie plus élevé.
- 1 pion gris de surveillance aérienne lui aussi double face (en déplacement ou vol circulaire de surveillance)
- 1 pion or représentant une autorité politico-administrative.
- 6 pions rouges représentant de émeutiers réunis spontanément utilisateur d'armes de catégorie 6,7 ou 8 et potentiellement possesseurs de la 4 avec, "initialement" la volonté d'un usage dissuasif.
- 1 pion vert représentant un mouvement terroriste ou mafieux structuré et doté d'armes de catégorie 1,3,4 ou 5
- des marqueurs (jetons cartonnés, drapeau à piquer) aux intitulés suivants:
LE: Lieu de l'Evènement,
CG:Commissariat & Gendarmerie
- une dizaine de dés à 6 faces (abgrégés D6) et deux dés à 20 faces
- un bol GARDE A VUE (GAV)
- un bol Incapacité de Travail (IT)

Optionnels, à utiliser pour une reconstitution "historique"
-Marqueurs
.EP: Edifice Public (Mairie, Ecole, Bibliothèque,...),
.CA: Centre d'Activité (concessionnaire, supermarché,...),
.BC: Boutique Cible (Bijouterie, Banque, Pharmacie,...)
- 3 pions blancs représentant de unités non spécialisées "recyclée" dans le maintien de l'ordre.

Pour simplifier le jeu, les observateurs des RG ou média, les sympathisants des FT, les acteurs sociaux et autres médiateurs, collaborateurs ou agitateurs, ne sont pas représentés. On les considère soit intégrés à des unité existantes, soit suffisamment discrète pour ne pas être remarquées. De même pour le système logistique. Les pertes insuffisante à rendre une unité non-opérationnelle étant considérée comme compensés par les transfert depuis une unité éliminée du jeu car devenue non-opérationnelle ou gràce à des soins médicaux (lors des évènements de Villiers-le-Bel en 2007, on a vu des fonctionnaires blessés retourner immédiatement "au combat" après avoir reçu des soins). Les FT suivent un comportement similaire en ralliant des fuyards ou en recrutant des individus hésitants.

Préparation

Lancer 2 dés à 6 faces. La somme multiplié par 3 indique le nombre de tour de jeux, chacun de ceux-ci représentant 15 à 25 minutes de temps réel. La crise est supposer être déclenché par un évènement tragique que la rumeur, à tord ou à raison impute aux Forces de l'Ordre locales. Il ne s'agit ici d'un jeu d'enquête mais de gestion de crise. Le degrès de responsabilité réel (s'il existe) n'a aucune influence sur le jeu, les décisions judiciaires arrivant généralement après la crise.
Déterminez aléatoirement une case de votre plan, par exemple en jetant un dé à 20 faces pour l'abscise et un autre pour l'ordonnée.
Il s'agit du lieu de l'évènement. Si votre carte est plus grande, seules les 20x20 cases centrales seront prises en compte.
1) Si le nombre de tours est 33 ou moins, cela signifie que le soleil est déja couché lorsque survient l'évènement. Seuls les effectifs de gardes sont donc disponibles:
- 4 pions bleus sur un résultat pair
- 2 pions bleus et 1 pion noir sur un résultat impair
Placez un pion au hasard sur le lieu de l'évènement, un pion au CG, les autres pions aléatoirement.
Vos forces tout comme celle de FT arriveront au comptes gouttes.

2) Si le nombre de tours est 36, on considère que l'évènement déclencheur arrive assez tôt dans la journée pour que la préfecture ait eu le temps de mobiliser les équipes d'alerte:
- 4 à 8 pions bleus
- 1 pions noir
Placez un pion de votre choix au CG, les autres sur le cases de votre choix.
Si vos forces ont été mobilisés avant la tombée de la nuit, certains agitateurs ont crié à la provocation aussi lancez autant de D6 que de pions bleus, chaque 6 indique un pion rouge à placer sur une case aléatoire.
Déterminez à votre gré un niveau de tension T allant de 1 à 6. Cette valeur est en fait la difficulté de la simulation.
Nous conseillons de faire vos première parties avec un T de 1 ou 2.


Tour de Jeu

0) Phase d'attroupement
Ne jouez pas cette phase dans le cas où vous avez une partie de 36 tours.
Lancez un D6 plus autant de D6 que de tours déja passé. Continuez ainsi jusqu'à ce qu'au moins un 6 ne sorte. un nombre équivalent de pions rouges doit être déposé sur la case du lieu de l'évènement. Dès que ce rassemblement a eu lieu, la phase 0 ne doit plus être jouée.

Note:
Le joueur est confronté à un dilemne: assurer la protection du lieu de l'évènement pour le bien de l'enquête en laissant son unité sur place ou au contraire la retirer pour éviter qu'un double 6 ne l'élimine dès le 2e tour. Plus les tours passent plus la tension augmente, avec le risque potentiel d'avoir les 4 pions rouges apparaissant au 4e tour.
1) Phase d'appel
Déterminez aléatoirement une case de votre plan, par exemple en jetant un dé à 20 faces pour l'abscisse et un autre pour l'ordonnée.
Si cette case est à 2 cases ou moins d'un pion des FO, jetez un dé. Sur un résultat de 6 placez un pion rouge, sur un résultat de 1 passez à la phase de mouvement.
Si cette case est à 3 cases ou plus d'un pion FO, lancez un dé et placez le.
Sur un résultat supérieur ou égal au niveau de tension T passez à la phase de mouvement, sur résultat inférieur, recommencez la phase d'appel.
Note: Cette phase simulent les appels reçus par les standards de la Police/Gendarmerie (17) ou des Pompiers (18) voir 112 ou 15 (N° d'urgence européen ou SAMU). Ces appels peuvent aller de l'attroupement de jeunes curieux autour d'une poubelle qui brûle à l'incendie à grande échelle d'un parking par une bande organisée, en passant par toute une série de fausses alertes de plaisantins ou de complice d'une tentative d'embuscade.
2) Phase de mouvement
Vous pouvez retourner puis déplacer les pions FO qui ne sont pas sur des cases occupées par les FT.
- les pions bleus se déplacent d'une case s'ils sont déployés, 5 s'ils sont en transit
- les pions noirs se déplacent toujours de 5 cases car disposant de véhicule à sortie individuelles (des voitures avec une portière par fonctionniaire pour ceux qui n'ont pas compris)
- le pion gris se déplace de 10 cases en mode surveillance ou n'importe ou en mode transit.
- le pion or se déplace de 1D6 dans une direction aléatoire
1: Nord, 2:Est, 3:Sud, 4:Ouest, 5 reste sur place, 6 se retire du jeu. Ce pion est également retiré du jeu s'il sort du plateau suite à un déplacement ou un combat.
a) Si un pion FO autre que que le gris traverse une case contenant un ou plusieurs dés, ceux-ci doivent être jetés.
Si le résultat d'un dé est strictement inférieur au niveau de (T)ension, ce dé doit être remplacé par un pion rouge et le déplacement est interrompu (Embuscade !).Sinon le pion FO continu son déplacement et les dés restent en place.

b)Si le pion gris en mode surveillance traverse une case contenant un dé ou plusieurs dé, il peut "dépenser" un point de déplacement pour en jetter un et le remplacer par un pion rouge comme expliqué précédemment. Ceci n'interrompt pas son déplacement. Il peut donc potentiellement "identifier" 5 dés sur 5 cases contigues.

Note: cette règle permet de simuler l'embuscade subie par la demi-compagnie du Commandant Gilbert Siniscalco. de la CRS 43 à Villiers-le-bel en 2007. Le joueur sera partagé en le soucis d'intervenir rapidement (transit) et celui de progresser lentement mais sur gardes.

4) Phase de contrôle

Il y a contrôle lorsque des FO bleus qui ne sont plus en transit ou des FO noires s'arrêtent sur une case contenant des dés. Vous choisissez l'ordre des contrôles. Jettez les dés et comparez le résultat de chacun (et non le somme au niveau de (T)ension.
a) l'ensemble des dés est supérieur ou égal à T:
le contrôle se déroule sans histoire et chaque pion FO bleu ou noir permet de retirer un dé du plateau de jeu. Les dés restants doivent être déplacé vers un case sans pion FO si cela est possible, sinon ils restent sur place.
b) au moins 1 dé a une valeur strictement inférieure à T. Il est automatiquement remplacé par un pion rouge. De plus tous les dés des cases contigues non occupées par des FO rejoignent la case du contrôle.
c) 3 dés ont une valeur strictement inférieure à T: l'un deux est remplacé par le pion vert (s'il n'est pas encore en jeu) les autres par des pions rouges. De plus tous les dés des cases adjacentes non occupées par des FO rejoignent la case du contrôle.


5) Phase d'affrontement

Il y a "affrontement" lorsque des pions FO (autres que le gris) occupent la même case que des pions rouges ou vert.
L'ordre de résolution des affrontements
a) Si les pions FO sont en nombre supérieur au nombre de pions FT, le joueur doit repousser les pions FT et les dés vers la case de son choix non occupée par des pions FO. Si les 4 cases adjacentes à celle de l'affrontement sont occupées par des FO, les pions rouges sont mis en GAV, le vert et les dés sont retirés du plateau jeu
b) Si des pions FO sont en nombre inférieurs, le joueur doit repousser ses pions FO vers la case de son choix non occupée par des pions FT. S'il y rencontre des dés, il doit les jeter comme durant la phase de mouvement (et non comme lors de celle de contrôle)
Si les 4 cases adjacentes à celle de l'affrontement sont occupées par des FO, les pions FO sont mis dans le bol IT.
c) en cas d'égalité, la confrontation se poursuit et les dés et pions FT des 4 cases adjacentes se dirige vers la case de l'affrontement

cas particuliers:
Les pions noirs ou or et les pions vert permettent d'obtenir l'avantage en cas d'égalité, le camp en possédant le plus est alors considéré comme supérieur en nombre. De plus le camp gagnant retire un nombre de pion rouge ou bleu identique au nombre de pions vert, or ou noir en "surplus". Le pion vert ne peut être mis en GAV que si un point noir est présent lors de l'affrontement.
Si une force constituée exclusivement de pions noirs et or est prise à partie est est éliminée par une force comportant le pion vert, le joueur a immédiatement perdu car cela signifie que l'autorité politico-administrative viens d'être prise en otage.
Si des pion noirs isolés rencontrent le pion vert lors d'une embuscade, l'un d'eux est mis directement dans le bol IT et le pion vert retourne en réserve. La (T)ension augmente de 1.
Par contre si un pion noir affronte seul le pion vert, ce dernier est placé en GAV. La (T)ension baisse de 2

6) Phase de renfort

Lancer 1D6. Si sa valeur est strictement inférieur au niveau de (T)ension, un nombre identique de pion FT est pioché aléatoirement dans la réserve et mis en place aléatoirement sur les case Zone d'accès (ZA). Les pion bleus arrivent en transit.
Note:
L'attribut de renfort ne se joue évidemment pas à pile ou face. Toutefois, il faut mettre les évènements dans un contexte global. Un accident peut intervenir sur l'autoroute, de troubles peuvent éclater dans une autre cité et une importante opération peut monopoliser les unités d'intervention.

Option
Si aucun renfort n'est disponible pendant 2 tours consécutifs, un pion blanc peu faire son apparition ou CG. A l'opposé des pions noirs, les pions blanc permettent aux FT (!) d'obtenir l'avantage en cas d'égalité. La présence de pions noirs ne permet que de rétablir l'égalité.

Note:
A Villier-le-Bel, les autorités débordées auraient tenté de convertir des unités type "police-secours" en unité anti-émeute par attribution d'équipement (casque, bouclier,...) y compris au personnel féminin avec des résultats mitigés. Les règles supposent l'apparition du "syndrôme de la petite soeur" mais si aucun document ne le confirme ou l'infirme.

7) Phase de rapport

On avance d'un point le compteur de tour. Si le jour se lève ou que tous les FT sont en GAV la partie s'achève.
Si le nombre de pion FO en IT dépasse le nombre de pion FT en GAV ou que la somme de 2D6 est inférieure ou égale au niveau de (T)ension, le pion or fait son apparition sur la case LE. Tant que ce pion est en jeu, vous pouvez augmenter la (T)ension de 1 point.
Note:
Les appels aux calmes sont rarement pris en considération. Par contre les démonstration de fermeté ont souvent un effet provocateur.


Bilan
additionnez
- 1 point par zone spéciale (LE CG EP CA BC) uniquement occupée par des pions FO.
- 2 points par pion rouge en GAV
- 3 points si le pion or est présent
- 5 points pour le pion vert en GAV

soustrayez
- 1 points par pion rouge encore présent
- 1 point par zone spéciale (LE CG EP CA BC) uniquement occupée par des pions rouge ou vert.
- 2 points par pion bleu en IT
- 3 points par pion noir en IT
- 4 points si le pion vert est encore présent
- 5 point si le pion or est sorti du plateau de jeu suite à un affrontement


Dernière édition par Kriegspiel le Mar 23 Mar - 23:06, édité 3 fois

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Commentaires

Message  Invité le Mar 23 Mar - 9:22

A l'origine je pensais simplement transcrire "2 de Mayo" sur une carte quadrillée.
Ce qui reste d'ailleurs possible est très interressant mais ne reflète pas les émeutes urbaines pour 2 raisons l'organisation des forces et la technologie.

Organisation des forces

Outre le fait que créer la polémique (Hein ? quoi ? comment ? un jeu où faut brûler des bagnoles et caillasser du flic !?) reprendre l'affrontement bipolaire, même s'il reste assymétrique partirait du postulat que l'on a 2 forces qui a défaut d'être toutes 2 régulières ont toutes deux un commandement unique. Or autant un groupe de patriotes espagnols peut braver la "muerte" pour permettre à un autre d'accomplir ses objectifs, autant on voit mal une bande se "sacrifier" dans un combat perdu d'avance pour qu'une bande du quartier rival continue impunément ses actes de vandalisme. On a d'avantage affaire à des opportunistes qu'à des action concertée, au moins à l'échelle opérationnel.

Techniquement, avoir un joueur par bande aurait été plus judicieux, mais là encore, on aurait tournéà la caricature de mauvais goût où, le thême du jeu aurait semblé devenir une compétition de vandalisme face à un joueur FO qui passerait pour un MJ débonnaire gérant les forces de l'ordre tel des PNJ. Bien que selon certain média ce fut le cas du point de vu des émeutiers, la mécanique est l'intérêt du jeu est avant tout la gestion de crise.

En outre, "incarner" le camps des FT nécessitait de connaître effectifs, motivations, témoignage interne de ceux-ci. Autant une insurrection patriotique laisse ce genre de chose à portée de l'historien. Les organisateurs publiant fièrement leur mémoire, la correspondance prouvant la livraison d'arme étant conservée, des accord diplomatique Angleterre Espagne s'accumulant dans les archives des ambassades...bref c'est l'Histoire
Par contre pour l'actualité, les rapports officiels ne sont disponible que pour le camp régulier, fournis au compte goutte et les informations médiatiques ou des blogs contradictoire. D'où le remplacement total du "joueur insurgé" par des génération aléatoire. Ce qui correspond bien à la perception de la situation à travers le "brouillard de guerre" dans le feu de l'action.


La technologie

Les Espagnols disposait d'un plan de soulèvement bien en place et d'une bonne communication. Les Français eux, souffraient de lourdeur de la chaine de commandement. Dans notre cas c'est quasiment le contraire. Les FO disposent de moyen de recevoir des ordres et rendre compte en temps réel (même trop car plus d'une fois le manque de canaux disponible s'est fait sentir entraînant quelques confusion). A l'inverse les FT sont rassembléstrès spontanément et même si les réseaux cellulaires permettent de communiquer (par la suite les FO n'hésiteront pas à demander une mise hors service temporaire des ligne téléphoniques fixes et mobiles aux opérateur), l'existence d'une cellule centralisant
les rapports reste plus qu'hypothétique. Encore plus douteux l'obéissance des groupes à un donneur d'ordres unique.

Les FO doivent donc pouvoir bouger toutes leurs unité à volonté, aucun cas de guerre électronique ne les ayant géné.

A Madrid,tout le monde est à pied ou presque. Bien sur, il y avait des cavaliers (peu efficaces face à des barricades ou face à des troupe à l'étage) mais Napoléon n'aimait pas l'emploi de voltigeurs en tant que tels. De même on a pas vu des chariots du train fournir de "déplacement stratégique".

Au XXIe siècle c'est tout le contraire. Le combat se déroule dans la rue et se poursuit rarement dans les couloirs des immeubles pour des raisons légales (propriété privée, obligation d'avertir le syndic...) et physique (digicode, porte renforcée à l'entrée, immeubles séparés) les habitations sont des souricières où les FT ne cherchent guère à se retrancher car la fuite par les toits possible à Madrid ne l'est plus ici. Pas de "Hussard sur le Toit" au XXIe siècle (sauf dans les films de Besson). La capacité de déplacement spéciales des troupes anti-émeutes doit être gérée comme de l'Infanterie Mécanique, des cannons à eau pouvant même jouer le rôle d'appuie-feu

La réactivité des FO, leur surnombre, leur mobilité,... ne devrait laisser aucune chance aux FT. Les FO ayant tous les avantage des forces impériales sans en avoir les inconvénients. Donc qu'est-ce qui compensait chez les FT ?

L'incapacité à identifier & évaluer leur forces
La plupart des rapports de manifestation ou d'émeutes offrent de grandes fourchettes X selon la Police, Y selon les Organisateurs.
Trop d'information tue l'information (ou plutôt l'intoxique).
Si l'Empire pouvait se permettre d'imposer couvre-feu et l'abattage à vu des présumés-pillards, la France démocratique et médiatisé doit faire le trie entre babauds et émeutiers. Les uns et les autres pouvant aisément changer de statut.

Evidement cela complique la mise en place.
J'avais d'abord pensé à des jetons double face leurre ou unité ennemie. Mais cela ne reflétait pas le fait que tout attroupement pouvait potentiellement devenir violent. La première idée était la suivante:
pioche de jeton, dépôt de celui-ci sur une case. Ce qui signifiait qu'une fois révélé être un leurre la menace du pion pouvait définitivement être écartée. Hors cela était loin d'être le cas. Le même groupe/individu, contrôlé sans problême une première fois dans la soirée pouvait se décider à passer à l'action plus tard. Le système des dés simule à non sens très bien le stress de l'attroupement de personne autour d'une unité isolée qui peut soit rester un nombre grossissant de curieux soit participer en masse.

Seul chose qui me tracasse: les pions rouges ne devraient-ils pas être susceptibles de se fonde dans la masse en redevenant des dés ?
2 de Mayo interdit au regroupement espagnol de se refractionner. Aussi je pense que, tant qu'il n'est pas "battu", l'attroupement violent demeure. De même s'il est battu, cela ne signifie que tout le monde est embarqué, mais on suppose les "rescapés" suffisamment démotivés pour, à l'échelle du jeu, disparaître et ne même plus constituer un dé.
N'oubliez pas que le jeu est vu du côté des Forces de l'Ordre et même si les FT se dispersant tout azimut peuvent avoir un point de replis commun, les FO ignorent tout de l'itinéraire et de la position. Aussi la phase d'attroupement est, à mon sens, suffisante pour refléter ces "reconstitutions de groupes"

Le jeton vert peut très bien ne jamais venir. On aurait eu aussi cela dans le cadre d'une pioche régénérante (on y replace les élément révélé) mais j'ai préféré ne pas mélanger 2 système.

La gestion du jeton or est encore a étudier. Aussi veuillez effectuer vos premières parties de test sans lui.
Eventuellement, j'envisage sa suppression sous cette forme. Des cartes évènements devant évoquer ce genre de chose.

Ces cartes évènement pourraient évoquer également:
- les pompiers, ceux-ci ayant souvent été des cibles d'agressions afin de forcer la venue de FO à l'endroit et au moment choisit pas les émeutiers. Pour l'instant ces agressions, à l'échelle du jeu ne se distingue pas des autres actes.
- les actes ciblés: la violence est rarement gratuite. Bien souvent les dégradations s'accompagnent de pillages très précis (bijouterie, magasin multimédia,...) ces cartes devraient rendre moins aléatoire les points d'apparition des dés et permettre une meilleure stratégie de placement initial des FO. En terme simple, dans la réalité, un préfet ordonnera plus souvent la protection de édifices publiques et des lieux aux butin attractif que des distributeurs de soda..
- les techniques modernes et les évolutions: drônes, video surveillance, écoutes de GSM, rapport d'observation de citoyens volontaires,... afin d'offrir un plus large panel que l'hélicoptère dont le pion gris disparaitra également pour ne devenir qu'un évènement de plus.

TOUTEFOIS
Si elle rajoute incontestablement de l'ambiance et son dans l'air du temps (cf cartes de Battlespace Galactica, réédition de Talisman,...) les cartes retirent au jeu son caractère générique et relativement abstrait qui l'ouvre à un large public.
A moins de disposer d'illustration/photo de qualité (bonjour la prise de tête pour les droits d'image, d'auteur,...) elle sont rébarbative sauf texte provocateur ou humoritique. Ce qui évidemment retreint le public à des gens matures ou ouvert ou second degrès.
Imaginez donc le Scotland Yard de Ravensburger version card-driven avec des photos trash des attentats de l'IRA ou du 7 juillet 2005
http://fr.wikipedia.org/wiki/Attentats_du_7_juillet_2005_%C3%A0_Londres
y compris un portrait troué de 7 balles sur une carte "bavure"
http://fr.wikipedia.org/wiki/Jean_Charles_de_Menezes
Sérieusement, mieux vaut dire pudiquement que Mister X révèle sa position tous les 5 déplacements et jouer à partir de 10 ans.
Ainsi Mr Jack est à partir de 9 ans avec son plateau aseptysé
http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=6892
alors que London 1888 de 13 ans avec ses illustrations gore/vintage
http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4565



Remarque sur le décompte des points.

Vous remarquerez que la perte de pions blancs n'apparaît pas. Ce décompte peut sembler cynique, mais il faut bien l'admettre, aux yeux de l'opinion publique l'agression d"éléments féminins même en arme uniforme entraine une condamnation unilatérale des violences, ne flatte guère le "machisme" des leaders et renforce la combativité des unités de combat professionnelles.

Cela dit rien n'empèche le joueur de raparamettrer le jeu en imaginant un autre décompte. Dans la réalité ceux-ci sont extrèment subjectif et leur appréciation dépend largement des visées politique du moment que je n'ai pu entrevoir que par le filtre déformant médiatique.

D'une façon générale, quel est l'objectif du Commandant en Chef: assurer sa carrière, causer un maximum de dégât chez l'ennemi, un minimum chez les siens, arriver au plus vite à une paix bancale, faire entrer sa nation dans l'Histoire ?
D'ici trente ans nous saurons peut-être si les intructions d'en haut mettaient en avant le ZERO bavure, l'auto-protection des Forces de l'Ordre, la tolérance ZERO, l'interpellation à tout prix des seuls meneurs,...En fait le plus proche de la réalité démocratique serait de faire un vote des "spectateurs" de la partie, un peu à la manière des discipline sportives artistiques. D'ailleurs ne parle-t-on pas de "l'Art de la Guerre"..

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Premier test !

Message  Invité le Lun 29 Mar - 9:32

J'ai utilisé les pions en bois de Diplomacy (*).
A défaut de double face, les "flottes" (pion olives non représentés ici) permettent de figurer les unités en transit
Finalement, j'utilise les jetons d'arsenaux au lieu de dés ou de pions blancs, en effet les faire rouler sur la carte mal applatie à tendance à tout chambouler.


Le quadrillage de la carte était constitué par les 4x10 plis, soit 40 zones.
Plutôt que de subdiviser ces zones, et me retrouver avec des émeutiers en forêt Armainvilliers ou au beau mileu du parc naturel de Chevreuse j'ai préféré récupérer la liste wikipédia
http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89meutes_de_2005_dans_les_banlieues_fran%C3%A7aises#R.C3.A9gion_.C3.8Ele-de-France
et pointer au hasard dans celle-ci.

Devoir rechercher la ville sur la carte change l'ambiance.

A comparer avec



(*) Je pense d'ailleurs me fabriquer des pions spécifiques pour jouer comme les grands:
"Ce jeudi après-midi, le plan Vigipirate de niveau rouge a été déclenché. Une douzaine d’unités encadrent le cortège, composées de 70 hommes chacune. Dans la salle de commandement, ces forces sont symbolisées par des triangles bleus et des carrés marron, que les policiers déplacent de manière stratégique sur des cartes de Paris. «C’est la même approche qu’un jeu de champ de bataille, à la différence que nous sommes en zone urbaine», s’amuse Régis Mongendre, en charge de la communication du service. "
voir article du 20 minutes du 19.02.09

Quoique je suis tenté par l'emplois d'écussons qui en jettent
http://site.voila.fr/megablagues/BACv2/ecussons.htm
mais cela poserait des tas de problèmes de droit d'auteur si je souhaite un jour éditer le jeu.
Alors que triangles bleus et carrés marrons sont "domaine public"

D'ailleurs, je vais adopter le marron plutôt que le rouge pour les FT. Cela me laisse cette couleur pour un jour gérer les pompiers et autres services de secours.

Sans vouloir faire du jeu de figurine avec mesure-pinaillage, je pense que je vais renforcer le lien carte/règle.

Par exemple, les reculs de FT seront bloqués non pas en occupant les 4 cases entourant l'affrontement, mais en plaçant les unités effectuant l'affrontement en cercle autour des FT, cercle pouvant être fermé par des éléments de terrain (autoroute, rivière, transformateur EDF,..).

Encore quelques tests et une V2 d'Insurrection devrait voir le jour.

Si des joueurs veulent le tester en ligne façon kriegspiel, qu'ils achètent la carte
Michelin 101 Banlieue de Paris et se manifestent à moi.

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