réglement de comptes à OK Karak

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réglement de comptes à OK Karak

Message  Le Grelot le Dim 15 Nov - 7:26

bonjour à tous,

aujourd'hui, avec le véritable, nous avons joué une partie de warhammer de 2500 pts basée sur un scénario spécial : il met en scène une armée de nains et une armée de hauts elfes de 2500 pts chacunes. Vu qu'on s'est bien amusé, on a pensé qu'on pouvait partager ce rapport de bataille avec vous !

le contexte est le suivant : quelques siècles après la fin de la guerre de la barbe, des ambassadeurs d'Ulthuan ont été envoyé vers les rois nains afin de négocier une nouvelle alliance face aux menaces qui pèsent sur les forces libres du vieux monde... Le jeune archimage Seclit, accompagné de Nyriot son frère jumeau, sont en visite chez le Véritable Morthim, roi de Karak Izor. Lors des négociations qui vont bon train, l'un des nobles de la suite elfique (un des héros de l'armée) est parvenu à dérober aux nains une relique elfique ancienne, tribu datant de la guerre de la barbe...

Fou de rage, Morthim a fait arrêter et emprisonner l'archimage. La fierté et l'arrogance communes aux deux peuples font que le différent se réglera sur le champ de bataille.

Voici les règles spéciales de cette bataille rangée :

1/ la prison : les nains déterminent leur côté de table et positionnent en premier la prison ou est retenu Seclit hors de leur zone de déploiement, en même temps que l'unité chargée de garder prisonnier l'archimage... La prison suit les règles normales de bâtiment. Si la prison est prise par les elfes, ceux ci libèrent l'archimage qui pourra alors agir sur le champ de bataille (il tirera ses sorts dans un domaine au choix du joueur lors de sa libération et possède le livre de Hoeth comme unique objet magique)
Si Seclit est libéré et survit à la bataille, le joueur elfe marque 100 pts supplémentaires...

2/ la relique : le joueur elfe note secrètement sur sa liste d'armée quel héros a volé la relique. Celle-ci peut être capturée une fois le héros mort, comme le serait une grande bannière. si un héros elfe est tué au tir, laissez son cadavre sur le champ de bataille jusqu'à ce qu'une unité naine arrive à son contact et fouille le corps. Si le joueur nain récupère la relique, il gagne 200 points de victoire supplémentaires.

nous avons décidé également que les deux généraux, ainsi que l'unité qui les accompagnent, haïssaient le général adverse et son unité...

il a été décidé également qu'à partir de la fin du 6eme tour, si aucun des deux camps n'a rempli son objectif, la partie pourra continuer si les deux généraux sont d'accord... Une négociation aura ainsi lieu à la fin de chacun des tours suivants...

voici comment cette bataille s'est déroulée pour nous :

je joue elfes, avec 7 princes dragons, grande bannière de bataille montée, un pavé de 15 gardes phenix, un de lions blancs, 30 archers, 3 balistes, 2*7 maîtres des épées, 5 guerriers fantomes, le prince Nyriot et 2 nobles à pied.

il joue nains, avec 3 pavés de 20 barbus (longues barbes, marteliers, guerriers) un seigneur su boubou, 2*14 tireurs, 10 rangers, 5 machines de guerre, un maitre des runes et une grande bannière.

1er tour ; les nains ont l'avantage et commencent à jouer, les pavés avancent pour protéger la prison. Les machines de guerre ouvrent leu feu, le canon à flamme subit un incident de tire qui le réduit au silence pour deux tours. Quelques gardes phenix succombent aux tirs nains. Les elfes restent en fond de cour et ouvrent le feu sur la prison, tuant 4 arquebusiers nains grace à leurs flèches décidément très chanceuses... Quelques arbalétriers succombent également.

2nd tour ; un tour désastreux pour les deux armées, quasiment aucun mort au tir mis à part 3 guerriers fantômes fauchés par les arbalétriers nains. Les nains continuent leur avancée et les princes dragons elfes se mettent en position de charge, ainsi que les maîtres des épées qui se positionnent pour se farcir les rangers au tour suivant.

3eme tour ; quelques tireurs nains succombent aux tirs elfiques, les gardes phenix ratent une charge à cause d'une rune de lenteur, le canon orgue détruit 8 lions blancs (1er 10 du canon orgue) qui chargeront tout de même les marteliers du roi. le combat entre les deux seigneurs est en faveur du roi nain. les princes dragons chargent et détruisent un pavé de nain qui a fuit (couards!!!!!) et finissent face au canon orgue...

4ème tour ; les nains détruisent les princes dragons grâce à un second 10 du canon orgue, laissant la grande bannière à un seul pdv. elle chargera les longues barbes de flanc, charge combinée à celles des maîtres des épées et des gardes phenix avec 2 héros. Je chie dans mes chausses et ne fait que 4 morts ridicules… la bannière de bataille fait +2, j’oublie ma bannière de guerre ( ) les nains ont de toute manière une rune qui les rend tenaces, ils restent. Les rangers font fuir les maîtres des épées à coups de haches de lancer. Le seigneur Nyriot succombe sous les coups du seigneur nain (eh oui coup fatal ne marche pas sur les rois nains  et une hache à deux mains (même privée de ses pouvoirs runiques) ça pique une armure de calédor) . Il ne reste que le champion lion blanc qui fait face seul contre les gardes du corps du roi des nains…

5ème tour ; les maîtres des épées à l’Est fuient plus loin pour tromper les rangers. Les longues barbes finissent par fuir également et seront détruits, pris en tenaille contre les murs de la prison. Les marteliers sont lourdement touchés par les tirs des archers et des balistes, bien qu’une des machines de guerre elfique ait été détruite d’un coup de canon. 5 maîtres des épées de Hoeth font irruption dans la prison et détruisent les derniers arquebusiers nains. Ils libèrent l’archimage qu’ils avaient jurés de protéger. Les rangers se rient des tirs elfiques et réussissent toutes leurs sauvegardes.

6ème tour ; le canon orgue, grâce à un troisième 10, fait feu sur la prison et fauche les derniers maîtres des épées, laissant l’archimage seul avec un unique pdv. Les marteliers feront face au pavé de garde phenix rejoint par la grande bannière, qui lors d’une dernière charge héroique, ballayeront les derniers marteliers, obligeant le roi nain à fuir. Celui-ci sera donc capturé… et deviendra sans doutes bientôt tueur et rouquin ! L’archimage tentera bien de venger ses frères en déchainant sa puissance sur le canon orgue, mais il fera choux blanc.

La bataille s’achève sur une victoire majeure des hauts elfes, qui n’ont pas touché aux machines de guerre naines et ont récupéré leur ambassadeur. Si il était resté un seul martelier debout le roi aurait tenu, transformant la débâcle en résistance héroique… mais j’avais gardé ma chance pour la fin !

Sur le bâteau du retour, le fourbe porteur de grande bannière, un bras arraché par le canon orgue, reluquera son précieux tribu d’un air satisfait…

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Re: réglement de comptes à OK Karak

Message  Le véritable le Dim 15 Nov - 12:23

Voila bien résumé Smile

Sinon que les maitres des épées a l'est on pas fuit pour trompé l'enemi mais sous les haches de lancer des rangers
Pour compenser le canon orgue en forme, le canon a flamme a tué personne de la partie

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Re: réglement de comptes à OK Karak

Message  Le Grelot le Dim 15 Nov - 12:43

normal il a tiré sur les princes dragons la seule fois ou il a eu quelquechose vraiment à portée Smile

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Re: réglement de comptes à OK Karak

Message  Le véritable le Dim 15 Nov - 12:50

Bof y a eu aussi les 0 blessures sur les lions blancs et un accident de tir qui l'a empecher de tirer pendant 2 tours Smile

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Re: réglement de comptes à OK Karak

Message  Niklaus le Dim 15 Nov - 20:41

Amusant ce scénario ! C'est vrai que c'est tout de suite plus visuel quand il y a un véritable (pas LE véritable) objectif et un suspens haletant... Ya bon les gars cheers Et pis, ça réduit un peu le côté "oschtimisaxchion", certes adoré de certains mais qui détruit vraiment l'aspect filmesque qui, avouons-le, est quand même ce qui rend le jeu fun !
Du moins, c'est mon avis... (Non je ferai pas de sondage à ce sujet, rien à foutre...)
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